PS4《亡灵诡计:来生》[9.0]美版v1.09
《亡灵诡计:来生》刚开始玩时,可能会觉得有些让人恼火,特别是在前半段,遇到一些比较难的关卡可能会让人感到有点气馁。不过,随着时间的推移,等到装备和技能逐渐积累起来,游戏的顺畅度就开始大幅提升,后期的体验完全不一样。
那些以前觉得困难的关卡,到了后期反而能轻松应对,战斗也变得更有节奏感。虽然一开始会有点挫败感,但一旦过了难关,后面每一步都会让你觉得很有成就感。而且,游戏的剧情也很吸引人,充满了神秘的亡灵世界和诡计,慢慢地,整个故事也开始变得越来越迷人。
简介
探索一个巨大的新世界,尝试新的武器和能力,面对旨在无情挑战你的敌人。作为索伦,一个注定要失败的大远征的指挥官,你必须充当死亡的代理人,通过被诅咒的西拉顿敌人并摧毁源头。
来世带来了丰富的新功能,包括:
·完整的机械改造,包括微调的遭遇战、改进的动作和扩展的
制作 ·随着故事的发展,要实现的替代结局
·总共超过30种武器,每种武器
都有新的天赋·6个新的BOSS战斗,在原来的14个
·一个大规模扩展的新世界可供探索,在原来的11
·导航锡拉顿的新地图
《亡灵诡计:来世》的整体操作性绝对是造成这款游戏难度大幅上升的关键,好在键盘配置至少是能改的,然而动作与动作反馈本身可就没得调整了,好比说下坠冲击。由于没有下蹲动作,所以只要在浮空状态按冲刺键就会启动下坠冲击,至于如此设计的下坠冲击是否容易引发事故,这点算是见仁见智,但下坠攻击竟然要砸三次才能打开地板暗门,这是吃饱撑着没事干才想出来的防探索机制吗?另外暗门要砸三次才开就算了,这些门只要坐篝火休息点(死神雕像)后竟然会自动复原又是哪招?如此无意义的设计搞得跑图的时候都要怀疑一下自己有没走过眼前的密室,真是徒增玩家困扰。
攻击产生的惯性位移无敌大,就连挥长剑都能把自己往前甩半个身子,甩个三下以上可能就会跟非盾角敌兵的身体错身而过。也许制作组只是想做出带有一点真实感的攻击模组,所以把惯性位移放进去了,只是在处理攻击模组的真实感之前你们还是先搞定打击感近乎零的问题吧。其实放诸同类型的游戏来看,我认为打击感是加分但非必要的要素,不过你都做出了主角的惯性动作却没好好处理敌人的惯性动作,搞得切怪像切豆腐一样毫无反应,这样做事做一半最要不得了。
技能施放有能量槽限制,但光只是有能量限制不是什么稀奇的事情,稀奇的是这个能量槽会随时间自动缓慢递减,换言之你要是太久没打怪补能量或刚坐过休息点,跑图或打王时就是0槽起步。而且制作组竟然还跟我说能量补给技的CD,不会因为坐过休息点而自动归零?我是不懂在能量槽上面搞这种花样有啥意义,只是卡东卡西的,要不是我真的撑到游戏中后期习惯了,就根本不会有去尝试技能组合的念头。
说到技能这回事,尽管本作提供了通用的基础天赋树与个别的职业天赋树可选用,但这东西大多都是被动技能,具体的战斗主动技能还是得在地图上搜索或跟NPC购买。也因为是以被动技能为主,所以天赋树的存在意义多半是用来提升武器或武器技能的强度而非提供更多样性的选择。往好的方面想,游戏本身给了你双职业的选择,而且还能随时把等级跟技能点数洗牌重置,可是我实在没感受到它应有的多样性。毕竟一种职业顶多只有两种流派(精进武器)、每个流派(精进武器)只有少少几个技能可用,如此设计对于这种着重于攻防策略的游戏来说也未免简略了些吧。
地图大而无用,太多意味不明的水平过道空间,可是不知是为了回应设定上的体验感,还是为了解决尚未拿到传送功能前的跑图问题,此作设计了一个简陋的乘骑功能。结果整个作品还真的只有一条马拉松式水平通道能让主角去骑马,这匹马不但无法主动跳跃、操作上还只能水平移动,尽管乘马时基本上是无敌状态,过道小怪可以直接辗过去,不过说到底它就是一个取代冲刺的跑步装置,既然如此你还不如把冲刺还给我。因为这游戏只能空中冲刺却无法地面冲刺,所以要跑地图超麻烦,毕竟我又不是只有从出生点往王城这段高速公路要走。
最后就是最让我感到不解的装备道具栏界面的设计,首先本作的装备栏看起来颇为粗糙,甚至有点网页游戏的奇妙风味。感觉上负责美术的人似乎没把太多心力放在界面规划上,许多装备的图像也只是换个色就完事了,明明道具已经这么少了还不做区分,这也未免太敷衍。此外这个装备道具栏虽然有做出类型分页却没有自动整理机制,所以举例来说,同类但不同功能的无数武器与盾牌会全部混成一团大杂烩,就算是重复的武器也会因为入手顺序问题而散落在一地。
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PS4《亡灵诡计:来生》[9.0]美版v1.09
《亡灵诡计:来生》刚开始玩时,可能会觉得有些让人恼火,特别是在前半段,遇到一些比较难的关卡可能会让人感到有点气馁。不过,随着时间的推移,等到装备和技能逐渐积累起来,游戏的顺畅度就开始大幅提升,后期的体验完全不一样。
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