switch《奥特罗斯(Ultros)》[NSZ]美版中文+1.3.5补丁

加入收藏     作者 用户上传   2025-03-18 10:50:06

switch《奥特罗斯(Ultros)》[NSZ]美版中文+1.3.5补丁,结合着毕加索的抽象派艺术,被称之为“超现实迷幻主义”风格,汇聚成这样一部既古典、又现代的美工,画面及其绚丽且复杂,但玩法创新,而核心却颇为经典的平台动作游戏!

美术风格透出浓浓的迷幻感,这种迷幻感非常适合非线性和碎片化叙事,这让游戏质感得到提升。这种迷幻感主要来源于大胆的用色,丰富的图形表达。这是特点也是缺点,成为了关卡设计的障碍。

游戏完成度较高,属于慢热型游戏。技能(超验意识)系统、轮回机制和战斗设计的关联度蛮高,核心系统和机制的设计有点东西的。战斗难度适中,补给比较充足,Boss难度不算高,主要是打弱点。

关于游戏体验:轮回机制

游戏体验和游戏美术一样令人印象深刻,两者的结合让游戏更加独特。游戏本质上是一款类银河恶魔城的平台动作冒险游戏,不过游戏流程会有些反传统,带有一定Rogue元素,玩家会随着剧情轮回,其实首轮的轮回的流程蛮快。

轮回后几乎需要重新开始游戏,经验(技能)、武器和道具都会被清掉。看似与前一次的流程变化不大,只是单纯的重新开始。其实地图上的内容会有较为明显的变化,例如:地图变得更大,NPC台词也有变化,新的剧情内容。就像NPC所言:“没错,一定有什么地方发生了改变。”至于失去的经验、武器和道具都可以再次获得,而且从游玩体验来看,失去的部分在一定时间里逐步获取,由于获取设计得当不会太影响体验。

美术风格:如何影响地图设计

注意本作并非像素游戏,由于风格和色调原因,容易让人误以为是像素游戏。

游戏的美术风格足够特别,画面内容丰富,形象怪异,色系丰富,饱和度高。这样的画面有种电影星之彩的视觉体验(当然两者主色调不同),好处是能够第一时间引人注意,缺点是把握不好尺寸可能更容易让玩家视觉疲劳。

而且本作中因为图形的不规则性,以及颜色的丰富性,加上高饱和度的原因,有时候地图的出路容易错过。虽然在地图上有粉色作为路径指引,可有些环节需要玩家跳上去,某些暗色的平台可能就会被忽略,从而错过前行的路。这也是为什么说,游戏美术风格是特点也是缺点,这让体验游戏时,会有长时间找路的感觉。

作为类银河恶魔城游戏,本作地图设计确实还不错,够大够有探索感。可关卡节奏的编排,如战斗环节不算多,花了更多时间在地图探索上,这也是游戏节奏问题的原因之一。

这前后两个原因的结合让游戏节奏变慢。

技能系统&战斗系统

本作在类银河恶魔城类型中,战斗环节的表现比较优秀。动作表现很流畅,操作起来也比较跟手,战斗体验暂无过多可挑剔的地方。

其中的连击系统和掉落品质机制,非常鼓励玩家以更加多样的手段击杀敌人,如果连续使用同一招数攻击敌人,可能敌人的掉落品质就会下降,如果以花式招数击杀敌人,掉落的道具的品质会更好。但也由于掉落机制基本上只有好或不好两个设计,以及招数的种类有限,这让游戏单程的体验较难最大化,或许这也是配合轮回机制的设计。不过确实会有一个时间段的战斗体验呈持续上升的过程,随着解锁技能的增加,出招更加多样。

技能系统

技能系统(超验意识)的内容都具有实用价值,而且是动作冒险类型的体验,解锁的技能可以增加地图标记,角色性能和角色招式,并非以属性强化为主。

当然技能系统最有意思的点还是在解锁方式和锁定方式。游戏中玩家击杀敌人后,会获取增加养分(经验)兼恢复血量的道具,游戏中养分有4类,以不同颜色表示。满血状态也可以食用这些道具,血量保持满状态,仅增加养分。养分是有上限的,使用后可以再次获取。这些养分用于解锁技能,一般每个技能需要4种(颜色)养分的其中2种。跟传统的技能解锁有一些区别,更具有策略性,也更加有新意。

这些技能都会跟随轮回而全部清空,但第二轮回起地图上会新增一种新道具供玩家获取,那就是“记忆菌丝”。该道具可以自由锁定或取消锁定任意已获取的技能,这些技能不会随着轮回被清空,而是继续保持下来。这让游戏的探索更有动力,也很符合游戏轮回机制的玩法设计,降低玩家轮回后的挫败感。

这款游戏的美术风格不论如何形容,其大胆的创作态度是不变的。游戏的音效表现成熟,音乐表现也很棒。其中的游戏玩法和机制也都蛮有想法,能够给人耳目一新的体验。最大的不足就是地图方面的节奏把控稍弱,让游戏体验变得慢热。

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