switch《莫塔之子/莫塔守山人(children of morta)》[NSP]中文版+1.09补丁+1DLC

加入收藏     作者 用户上传   2025-01-19 13:20:59

switch《莫塔之子/莫塔守山人(children of morta)》[NSP]中文版+1.09补丁+1DLC,像素画面所呈现出的古朴西欧世界,作为圣山莫塔的守护者,携手共同对抗古老的邪恶阻止周遭的世界被黑暗吞噬。

系统需求:12.0.2  

瑰丽的画面表现

《莫塔守山人》作为一部开发了4年的独立游戏,其细节表现自然是经过了无数次的打磨,在角色挥剑时可以与植物产生物理互动,通过变形像素块也让人物动作的过渡更加自然,动势更足。一个细节表现就是妈妈倚着躺椅时头发会自然的前后摆动,搭配上悦耳的BGM,整个动作在和谐中呈现出了旖旎感。

就算是环境中的水池也被做成了动态效果,玩家如果常驻池畔偶尔就能看到水下生物露头而出。环境细节让像素世界富有生机和活力,最终让玩家产生了代入感和真实感,即便这两者都是人为产物,"故事中的真实感",其本质也只是个伪命题。

像素在本作中成为了一种表现方式,而不是美术风格。《莫塔守山人》的美术风格与像素稍显呆板的固有属性大相径庭,将视角移回那幢红顶老房子时就会发现,本作的美术风格可以用瑰丽二字来形容。

不但没有因为像素风而失去造型细节,反而在繁复的线条和色彩变化中让我们看到了像素风的另一种突破。其根源便是着色大胆,过渡自然,在细节上能用较为鲜艳的单色线条加以修饰,强化了体积感并丰富了视觉体验,整个游戏的感官设计可谓匠心独具。

就如同画面带来的奇瑰感,本作的叙事才是整个游戏中最为精彩的地方。

其实整个游戏讲的就是关于爱的故事

出色的叙事设计

一个故事可以被无数人同时欣赏,但每次只能由一人讲出。当玩家重新回到观众的位置时,整个故事的代入感就全部托付给了旁白。叙事人的声音彷佛从旧木匣中传出,带着尘埃感的嗓音用词精准,语句简短足以保留住玩家的好奇心使其不被时间冲淡。当他缓缓念出最后一个单词时炉火渐息,在一片黑暗中又重新回到了木匣,等待下一个观众到来。

除了优质的配音之外,本作在留白上也处理的较为得当。当玩家第一次打开壁炉进入地下时,镜头缓缓下降,在到达地底的传送门时一家人已经就位,省去了走楼梯然后排列整齐的过程,游戏中还有许多类似的处理手法,整体镜头非常干净又能使人眼前一亮。

旁白亦是如此,大多时候都在生动的描述场景,对于其中的细节并不过多讲述。当夫妻拥抱在一起时会说些什么?当母亲安慰孩子时又会说些什么我们都不得而知,但我们知道此时此刻发生了什么,其结果又是如何。对细节留白的叙事手法既没有破坏整体的故事结构,又能让玩家们对一些桥段进行猜想,保留了玩家们的想象空间。

因为像素风的关系,大量的剧情演出会让玩家审美疲劳,所以通过简短生动的旁白并对细节进行留白,最后让整个故事重新活跃起来,和《莫塔守山人》的像素风结合相得益彰。从观众的角度去看,这种大量留白的叙事手法再适合本作不过,因为玩家们在这部15小时以内的故事中是听众,而不是当事人。

在鼓励中成长

Rogue Like游戏在鼓励玩家进行探索的同时提高了死亡代价,这是它最大的魅力,也是最大的挑战。这个模式会让玩家们"再来一局"的动力完全来自于内心,当你不堪重负的时候便会悄然离开,所以部分Rogue Like游戏会加入鼓励机制,以此来激励玩家们开始下一局游戏。

在《莫塔守山人》中同样存在这种鼓励机制,玩家们在死亡后会把金币带回房屋中进行升级,不仅可以提高战斗属性,还可以提高功能性。在不断升级的同时容错率也在提升,所以最后要通关还是比较容易的,技术不够属性来凑。

除此之外,《莫塔守山人》还用另一种方式让重头再来带有了奖励性质。Rogue Like游戏会设置很多的随机房间,本作同样如此,并在这上又设计了很多的剧情房间,进入之后便会进入支线剧情中。每个支线剧情都有各自的玩法,比如黄金鸟的支线剧情是追逐,观星师的支线剧情是护送。如果玩家在探索地牢时能收集到特殊物品,还可以把他们和金币一起带回家中,推进家族成员的剧情。

就像鼓励机制一样,《莫塔守山人》作为一款以剧情为核心的短篇游戏,其设计初衷是要让玩家们能够通关的,让游戏变成体验而不是挑战。所以在玩法上并没有什么深度,随机物品和随机房间的设计只能算是摸到了Rogue Like游戏的最低门槛。但在玩法背后,本作的角色设计却比较值得讨论。

游戏角色的平衡?

在聊角色设计之前,我们先得提出一个问题:什么是平衡?是让每个玩家都能找到自己喜欢的角色,还是让每个角色看起来都差不多。这对于游戏设计来说是两条不同的路,前者意味着你需要让每个角色各不相同,后者则意味着你要在角色之间找到关联性。《莫塔守山人》作为一款带有角色扮演性质的游戏,他选择了前者,让每个玩家都能找到自己喜欢的角色。

游戏中角色之间的差异很大,特色鲜明。每名角色都有自己的战斗机制,比如父亲可以举盾御敌,大哥在造成伤害的同时可以获得护盾抵挡一部分伤害,大姐可以消耗精力移动射击,小妹同样是远程却只能站桩输出。

在如此巨大的差异之下,大部分玩家只能适应家族中的部分角色,所以你可以看到玩家群体里说出来的最强角色和最弱角色都不相同,所以从个人的体验来讲这是不平衡的。但从整体来看,这个设计思路让每一名玩家的游戏体验都不相同,能够投其所好。

比如小妹一直不被人看好,但她后期就是我的通关主力

《莫塔守山人》的角色培养机制是天赋树加家族组合技,因为升级技能消耗的点数是不断累积的,所以玩家们在单次流程内几乎无法获得全部技能,也就让每一名角色又产生了不同的流派。在消耗技能点时又可以解锁家族技能,为全体成员提供加成,进一步独显了一家人的特色元素。

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