switch《离火长明(Nocturnal)》[NSZ]美版中文+1.2.1补丁
《离火长明(Nocturnal)》这款横板动作冒险游戏听起来既富有挑战性,又充满视觉享受!精致的美术风格肯定是游戏的一大亮点,细腻的场景设计和人物建模可以让玩家沉浸在独特的世界里。横板过关的玩法则意味着节奏较快,玩家需要通过精准的操作来应对各种敌人和障碍,享受动作的流畅感和战斗的快感。
《离火长明》的主人公无论从武器(单手弯刀)还是操纵手感都让我想起初代的《波斯王子》,当然整个游戏节奏要快得多,毕竟攻击火把点燃武器之后火焰持续的时间十分短暂,初期只有 10 秒,无论战斗还是解谜,都需要在这 10 秒之内快速决策、准确操作。
比如很多跳跃平台类的机关都是限时的,需要连续跳跃+连续点燃火把才能一气呵成地通过;如果刀上没有火,玩家也无法对「黑雾」中的敌人造成伤害,游戏甚至包含一个速通模式,让对自己的操作有信心的玩家能够充分体验快速通过一个个房间的快感。
虽说之后可以在「神凤礼物」雕像处通过消耗一定数量的「灰烬(相当于货币)」来给火焰持续时间升级,但最大也就只能增加到 13 秒,而且所需要的资源一次比一次多(分别需要 40、70、90 点资源),考虑到游戏里获取灰烬的手段和地点十分有限,基本上很难只盯着一条技能树一直点到底。
必须承认的是,利用火光来解谜和战斗至少从视觉效果来说带来了很新鲜的体验,尤其是穿过黑雾时的动态效果表现十分出色,从赤红色焰光破开墨色水体一般的流畅质感以及火光绽放驱散黑雾时的特效可以看出,制作组在这个环节上花了很大的心思进行调优,并且对此有充足的信心,否则也不会在视频、GIF 动图等宣传材料上不停强调这一点,的确能给人留下深刻的印象。
然而抛开特效设计,回归动作及解谜环节的核心体验之后,《离火长明》就显得有些乏善可陈。
首先主人公的战斗动作十分简洁,没有任何的技能和招式,只有连按攻击键的三连击以及空中挥刀(左、右、上三个方向)而已,配合有明显前后摇的闪身动作,就是玩家面对敌人时的全部手段了。战斗时的操作也因此缺乏深度,把闪身+攻击的简单套路重复无数次就足以对付 99% 的敌人,别贪刀和即时打火把给刀上的火焰续命是唯二需要注意的战斗技巧。
可能制作组也发现了战斗过程枯燥无聊的缺陷,所以想出了一个十分简单粗暴的解决办法来提升游戏难度 —— 增加同时出现的敌人数量以及攻击波次。2、3 种不同攻击方式的敌人混合出现是最常见的状况,由于都有霸体,无法用普攻来打断攻击动作,所以我在战斗时只能不断窜来窜去躲避对方的利爪或是扔出来的炸弹,间或挥上一两刀直到战斗结束,打得十分狼狈。
虽说操作过程完全是机械的重复劳动,但由于短暂火光的设定以及多波次、多种类围攻战术的存在,游戏的战斗难度并不太低,很多地方都强制要求消灭房间里的所有敌人,系统才会打开出口的门,第一次进入房间时不清楚火把的位置、不知道敌人的波次和强度,一旦不小心导致火焰熄灭,就只能等着死亡之后读档重来。
游戏的自动存档点虽然已经比较密集了,但在面对一些动作+解谜+战斗的混合房间时,重来一次还是非常消耗精力的,甚至让我恍惚想起了小时候玩街机时「背版」的经历,这也从一个侧面说明了《离火长明》在游戏架构上的单纯之处。
游戏中的解谜元素则增添了战略性,玩家不仅要与敌人作斗争,还需要动脑解决谜题,开启新的区域或获得隐藏的奖励。这种结合了动作和解谜的设计,让游戏的挑战性更为丰富,每一关都充满了新鲜感。
如果游戏的难度逐渐递增,那你将不断遇到更复杂的敌人和更棘手的谜题,考验玩家的反应能力和思维深度。而美术方面的精致细节无疑会让每一关都充满视觉上的享受,让玩家在过关的同时,欣赏到游戏设计师的用心。
无论从动作角度还是平台跳跃解谜的角度,《离火长明》都是一款很难让人全身心投入的游戏,过于简单的动作以及谜题设计、不够扎实的手感以及重复度过高的战斗体验,让人很难产生一玩到底的冲动。与之相比游戏的美术效果至少还能让人产生一些深入了解的冲动,尽管实际上手之后会发现由于整体机制的拖累,其实也没有更多空间让游戏设定和场景特效发挥更大的潜力来吸引用户。
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