switch《月风魔传:不朽之月》[nsp]GetsuFumaDen: Undying Moon【美版】
《月风魔传:不朽之月》是一款让人窒息的横版动作游戏,采用了独特的浮世绘美术风格,让画面充满古典与现代的碰撞感。在这款由科乐美和Guruguru联手打造的游戏里,你将化身为勇敢的英雄月风魔,在残酷的世界中展开一段惊险又充满奇幻色彩的冒险。
游戏节奏很带感,每次过关都有种酣畅淋漓的感觉,还会遇到很多需要技巧和策略的挑战,是那种玩了根本停不下来的类型!
死亡不是终点:击败地狱般的敌人直到你死去,用你永恒的灵魂和记忆在一个新的身体里继续战斗!
GetsuFumaDen: Undying Moon 结合了激烈的 Roguelike 砍杀动作和令人惊叹的黑暗幻想世界,通过日本传统艺术的笔触赋予生命。
作为被选中的生者之地的领袖和守护者,当你克服多重“死亡”并深入地狱深处以根除灾难的根源时,使用 Getsu 氏族的超凡脱俗的武器和力量。
独特的浮世绘灵感视觉效果
受日本浮世绘艺术风格的启发,GetsuFumaDen 的世界既美丽又致命。
充满活力的动态 2D
动画让艺术世界栩栩如生。
残酷,比生命更重要的 Boss 战
复活的恶魔领主、巨大的蜈蚣和五头九头蛇只是阻碍你前进的无数巨大而可怕的怪物和妖怪中的一部分。
保护自己免受他们无情的猛攻,并取得胜利,深入地狱深处。
动态的,基于武器的战斗。
掌握激烈的剑术动作的节奏:动作的节奏和时间受到日本武术的启发。
利用包括武士刀、战斗伞和长矛在内的各种武器类型的独特特殊动作来智取你的敌人。
正宗的 Roguelike 动作*
虽然死亡不是结束,但地狱的世界生生不息,呈现出新的地图布局和每次尝试都要克服的挑战。
永久升级、可定制武器和可变级别进展为每次运行提供了新的机遇和挑战。
沉浸式武器增强系统!
制作过程使您可以完全控制收集、增强和解锁主武器和副武器的能力。
在每次跑步时解锁您最喜欢的武器的增强功能,然后重新开始行动!)
灵魂吞噬强化系统
在每次下降期间收集灵魂以实时加电。
利用独特的加电系统来动态和战略性地选择增强功能
像这样难度较高的游戏一般都是会安排教学关卡的,本作也不例外,游戏现阶段能用到的所有技巧都包含在了当中。在有了基本了解之后,我的第一感受便是本作的内容和元素相比同类游戏而言真的还算比较多的,连击、特技、处决、斩、闪、背刺、格挡、变身、增益状态等一应俱全。尤其是武器系统,首先是分为了主手武器和副手武器两部分,玩家能携带两个主手加两个副手共计四把武器且可以随时切换使用,其次武器种类众多,且每个种类里还会分为两个同模型却不同名的武器,然后这两个武器的成长路线还不一样,比如有的武器就会附加属性伤害,不过路线确实比较冗长,就算通关好几次也都很难获得足够升级到中期的材料。
这其实不难看出一些问题。本作本质上其实是一款Roguelike游戏,不论是死亡周期较短、难度较高、随机性很强,还是每次死亡就必须从头再来都能印证这一点,而就目前EA版本的完成度来说,游戏机制、玩法、路线等都并不能够很好地对游戏内容进行填充。
首先便是游戏的数值设计和资源分配显得比较不合理,或者说在目前的体量下该种设计并不合适。本作作为横版推图类的游戏,除开处理地图中的小怪,很重要的一部分体验是来自于每个关卡末的Boss战的。而现阶段是有6个普通关卡加2个隐藏关卡共计8关,这个关卡数量相对于游戏的武器系统解锁路线来说,简直是少得可怜,换句话说,奖励理应丰厚的Boss战太少,同时击败Boss之后掉落的资源也很少(仅3个固定素材袋),而升级武器等所需要的材料太多且路线太长,如果想要获得更强力的武器并解锁其技能,目前除了大量重复刷图并无别的办法。不过估计这也和目前版本Boss的难度设计有关,现在游戏里的Boss们,除了我能看得出来他是个大型Boss之外,不论是难度还是掉落都太过于简单和稀少了,屈指可数的技能种类和令人捉急的流程规划,让我不由得想起了被小怪和精英怪支配的恐惧(我这真的是在打Boss吗),本作Boss的逼格除了视觉效果的震撼之外,距离那种远古神话里的鬼怪,显然还差了不少意思。
然后在此之下,每个关卡(主要是指小怪关卡)的结构大概也就能分为3-4层,对于一款Roguelike游戏而言,这种层次排布显然也是不够的,再加上虽然小怪关卡的怪物数量较多,但种类很少,而且材料爆率偏低,导致即使反复刷图也不太能体会到Roguelike游戏那种随机性的乐趣,这就不太合适了。游戏的随机性有,但只是为了随机而随机;游戏的升级、发展路线很长,但也只是为了长而长(指通过这个来弥补其他方面的短缺)。这里不得不提到本作的空房设计,本以为跳过针刺地面之后能获得一些资源,或者好歹能看到些石碑了解了解游戏故事啥的,但本作没有,你过去之后只能看到一片空地,上面无任何东西,而且这种空地还非常多,对于不少喜欢探索的玩家来说简直是个噩梦,不知道设计师是如何想出这种无意义设计并且大量投放在游戏中的,有点强行增加游戏时长和游戏难度的味道(反正对面也没东西,要是不幸被针刺扎到那就纯属自讨苦吃了)。
再来说说本作玩法和机制上面的设计,这其实很大程度上影响了本作的玩家体验,毕竟这部分的设计是直面玩家的,除开技术原因只要体验不好那就是设计者的问题。之前提到了武器的升级路线长、素材需求量高,这其实除了和本作的掉落配置关系很大外,还和它的惩罚机制设计有关(毕竟Roguelike)。在升级人物时,会需要消耗绿、黄两种勾玉,打怪、开宝箱都会获得它们(但数量偏少),如果中途死亡,不管之前收集到了多少,都统统只能象征性地带一部分回城,过了一个Boss之后再死也不行,想要全部带回只能在过Boss之后选择放弃当前进度并返回,这就比较蛋疼了。再加上还有大量的武器制作书、升级武器所需的武器碎片和怪物素材,且数量又少还是随机掉落,不到后面的关卡又没办法获得好东西,但要去到后面的关卡又要冒着材料被清空的风险,这就会让很多不熟悉本作资源系统设计的玩家屡屡碰壁受挫,带来不好的体验。
本作的很多方面都有点像是借鉴了死亡细胞的,但从头到尾除了艺术风格好像也没有哪个方面是做到了青出于蓝而胜于蓝的。像操作手感一直都是动作游戏的核心,不过本作在这方面却做得并不尽如人意。动作过于迟钝(尤其是重武器的前后摇),跳跃和翻滚的持续时间和距离都较长,判定也有点迷惑(尤其是狭窄地带向上二连跳),不少武器抬手较慢且没法取消前摇,导致玩起来总有种“一个萝卜一个坑”的不自由感。而且本作关于武器本身的平衡性设计也相当不平衡,游戏里有个特殊机制是“鬼人化”,会提升角色的伤害和速度(都属于大幅提升,如一阶段鬼人化能将伤害提升近乎100%),共有三个阶段,需要靠大量持续连击且中途不受任何伤害来激活并维持,结合不同武器的特性设计,导致只需要在有条件的情况下无脑选择双刀类武器就行了,其武器特技环形连斩如果击中多名敌人甚至可以直接激活三阶鬼人化,像大锤类武器虽然单击伤害很高但几乎无法触发鬼人化(攻速极慢,且前后摇极长导致很容易闪避不及而受伤),相比之下综合伤害量依旧是双刀类武器一骑绝尘。这作为一款横版动作游戏的战斗系统设计来说是极不合格的,据我猜测可能是本作的系统策划一拍脑袋想要增加个看似合理的战时强化系统“鬼人化”,然后直接扔给战斗策划了吧,毕竟直接靠连击计数来关联鬼人化的激活是最直接的做法了,如果靠伤害量累计计数来做,估计数值策划人就得直接麻了,但很明显系统策划并没有考虑到该系统和武器系统的契合程度到底如何,这也就导致了现阶段本作的体验是很单调乏味的。
除此之外,本作还有不少特色系统,比如1个紫魂需要靠积攒5个白魂来获得,紫魂可以拿来强化角色,而白魂又分为了4个部分,能分别强化主武器、副武器、血量、血瓶,每当白魂计数来到某一位置时,就可以选择噬魂来激活对应强化效果,且该过程不可逆,结束当前关卡之后效果清零。这个系统我觉得还做得蛮不错的,能够让玩家在战时强化和永久提升两个不同的方向做出权衡和抉择,是有效增加游戏深度和延长游戏时间的好方法。不过也正是由于本作难度偏高,导致白魂的血量强化和血瓶+1性价比较高,但积攒到后两个魂又比较慢,如果不是比较硬核的玩家来玩便会觉得资源很吃紧(血瓶上限为2)。不过我认为这种类型的关于难度方面的设计是很有必要也很高效的,单纯靠大面积地增加怪物伤害和卡爆率来增加难度,对于一个Roguelike游戏而言实属下策,相信如果本作在调整了材料、资源的分配、投放之后,同时再增加一些类似这样的特色系统,并多花些功夫去做强化地图探索等有意义的特色内容,游戏的整体体验肯定会更上一个台阶。
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