PS4《战神4(God of War4)》CUSA07413[5.05]港版中文V1.36整合版+降级补丁+8DLC
《战神4(God of War4)》是那种让你从头到尾都惊艳不已的游戏!它采用了最新的游戏引擎,画面表现简直好到没话说。从游戏的开头到结束,每一处细节都处理得特别精致,尤其是那些充满神话气息的场景,我真的被震撼了。而且角色动作非常流畅自然,好像自己也变成了其中的一员,完全沉浸在那种史诗般的冒险中。
2024.01.07 更新:1.36 对于 PS4 依旧更新了寂寞,希望别再更新了
2023.03.11 更新:1.35 对于 PS4 来说更新了寂寞,算是给各位追新强迫症者收藏之用吧
本体来自置顶天翼网盘,应该是原生港版,开头砍树有按键文字提示,魔改的据说无提示
补丁来自官方,感谢 @来栖晓 @jocover,降级 5.05 / 6.72 / 7.02 / 7.55 @jocover
本体 35.2GB,补丁 7.37GB,整合后 35.4GB,减少 7.17GB,比较可观
整合版版本号显示一律为 1.00,实际看更新历史记录,keystone 已修复,可以继承正版存档
如遇安装和启动提示系统升级,更换 GoldHEN 即可解决,老版本的 HEN 已过时
对于鼎鼎大名的奎爷的向往
作为一名非常单纯的PC游戏玩家,如果说曾经有哪一款主机端的大作是我梦寐以求能够玩到的,那一定是非《战神》系列游戏莫属了。毕竟作为一个动作游戏狂热爱好者,又有谁能够拒绝“性感的”大胡子的示爱呢?所以自打索尼开始有计划的将第一方游戏带上PC之后,我就无时无刻不在盼望着《战神4》(注:此后简称战神)的降临。终于,倒计时在我的万般期盼中归零了。
优秀的移植体现精英团队的价值
自从PC版战神发售之后,我没日没夜的先肝了二十多个小时。最直观的感受就是相比于同世代的主机版本,甚至是同世代同样移植到PC端的其他大作,战神都表现出了绝对的碾压级实力。可能,这就是圣莫妮卡作为索尼王牌工作室的真正实力吧,即便第一次也同样令人难以忘怀。一时间,我甚至没办法判断到底是因为有了王牌工作室的加持才做出了本作优秀的移植,还是因为本次优秀的移植才体现出了圣莫妮卡的真正王牌核心所在。
从画面表现上看,拥有Nvidia和AMD两家大厂技术加持的PC版本在4K画面和超宽屏支持上都做到了最好,对于阴影以及环境遮蔽这类细节的优化,也同样会给玩家带来更强的视觉冲击,画面表现力相比主机版本更上一层楼。值得一提的是,为了本次PC版本的移植,圣莫妮卡重制了所有过场动画来适应超宽屏的即时演示效果,这一点让本作在电影化叙事的临场表现上变得更加真实有代入感。更加值得一提的是,战神提供了对Nvidia的reflex技术的支持,这项技术的加入直接让本作彻底摆脱了PS主机的机能限制,让玩家即便是在超高分辨率的画面下也能够享受到超低延迟带来的游戏快乐。简单点说就是游戏表现延迟更低帧数更高画面更流畅,这简直就是PS玩家未曾设想的道路吧。
从优化效果上看,PC版本兼容性更强,DLSS和FSR让它在更好的保持画面表现水准的同时尽可能节省了资源的开支,以至于我这个用了三年的1070老本在默认画质下风扇可以很安静的运行。虽然官方提供的配置需求清单里本作要比《地平线:零之黎明》更高,但在我的实际感受上看本作要比零之黎明更加容易运行且更加流畅。
线性电影化叙事机制下的基本玩法
如果玩家要问战神的核心玩法是什么,我想所有了解战神的玩家都能毫不犹豫地说出来是极致爽快的战斗。那么战神的基本玩法是什么,并且通过什么机制来进行相互连接成为一个有机整体的呢?
在我看来,本作最主要的游戏玩法当然是战斗加解谜收集两大系统,战斗作为核心玩法支撑起整个游戏最重要的那部分游戏体验,而解谜和收集则是作为了玩家战斗与战斗之间的衔接,负责调整玩家情绪、平衡游戏节奏的重要任务,同时它也作为整个游戏中角色成长系统的一个完整的补足。
那么,战神是通过什么样的机制把战斗和解谜收集两个系统完美整合成一个有机整体的呢?在我看来,作为索尼阵营最标志性特色的电影化叙事这一游戏机制在其间起到了非常关键的作用。电影化叙事不仅在游戏的叙事上表现更好,同样在游戏流程推进的过程中让游戏体验变得更加自然顺畅。而电影化叙事的一个特征就是尽可能增加玩家临场感减少玩家的割裂感,让游戏流程的推进更加顺其自然。而为了完成这个目标,无形引导就是一个必不可少的重要工具。
极致爽快的战斗体验
以往的战神系列前6部作品都是奎爷单人狂刷希腊诸神,整个战斗过程就突出一个莽就完事了。而到了PS4时代的新战神却变成了两个人的战斗,战神和他的文盲老父亲嘛。所有从战斗机制上也发生了一些细微的变化,在保留了战斗最核心的极致爽快之外,还加入了可以降低萌新入坑门槛的战斗援护,也就是“战神”阿特柔斯的战斗辅助。在最初的设想中,我本以为作为无法操控的AI辅助角色,阿特柔斯应该没有更多的可发挥空间,甚至更多是作为一个站场边呐喊助威的角色存在,毕竟西方文化里儿童是不允许在游戏中受到伤害的嘛。这也让我又一次想起了某个作为国产之耻的存在,仿佛那一声声的“大圣,有妖怪呀”的可耻嘲讽犹在昨天一般。但是,令我感到惊喜的是,彼情彼景并非此景此景。在这里阿特柔斯可不是无用的摆设,而是真正的“战神”,很多时候他的弓箭比奎托斯本人上去砍还有效,当然这也在某种程度上让战斗更加爽快的同时变得更加欢乐。
一方面,虽然战神的解谜部分设计关卡都是以流畅的游戏流程体验这一大前提作为主要目标,因此显得简单直接易上手。但战斗部分的设计却和解谜部分的设计逻辑截然相反,作为整个游戏的核心部分,战神的战斗系统设计得相对要更加的复杂很多。虽然初上手,只有简单的闪避格挡轻重攻击,之后的技能树符文等系统也都是按照一定步骤和顺序逐次进行解锁,并依此来降低玩家的学习成本。但实际游玩体验下来,玩家在战斗体验部分的学习成本依然很高,尤其是技能树系统,虽然在技能页面玩家可以看到的可DIY的部分只有斧盾和弓这三种主要武器,每种武器下的技能树分支又显得非常的简单明了。但除了部分被动技能不需要玩家花费成本去进行额外的学习之外,大部分的主动技能都需要玩家去进行一一适应和学习。技能的种类和数量很多且对应不同的操作方式,这样必须去进行学习的量的积累之后,玩家需要花费的学习成本就会非常高。而如果想要在战斗中,把已学习的技能在恰当的时候用出来,就需要玩家花费更多的时间去钻研和琢磨。可以说想要精通战神的动作系统对于大部分玩家来说还是有很高的门槛需要去跨过的。当然跨越过去之后游戏体验就会变得极致爽快。
而这一部分的复杂设计也进一步区分了高手和萌新的游戏体验,对于萌新来说简单的近战砍远程抛就是全部了,而高手则会在适当时机使用更合适的技能以达到事半功倍的效果,甚至在战斗中操作出华丽的连招让战斗观感变得更加刺激爽快直戳人心。举个例子,在游戏前期有一个“1巫妖+2强化亡灵战士”的战斗关卡,简单来看以战神的基本设计逻辑,这样的组合基本上就是用来增加玩家游戏体验的存在,但对于尚处于萌新期的我来说(困难难度下),移动极快、攻击欲望高得离谱的巫妖就是极其难缠的怪物,再加上两个肉盾型的DPS,这简直没法打了。跑不了、打不过,所以死去活来的折腾了近两个小时,要知道前面的Boss都是几遍过的,所以此时我真的很头疼。于是去查了一下别人的打法,这简直打开了新世界的大门。开局用斯巴达之怒的踏地先把巫妖震出悬崖直接秒杀,然后冰斧先冻一个亡灵战士,集中打另一个,然后就毫无危险的过去了。这不仅让我找回了自信,而且爽快感直接拉满(报仇雪恨了)。
另一方面,从游戏全局的镜头运用上讲,电影化叙事的优势在本作中有了一个最集中的表现。本作电影化叙事的动态镜头追踪和调度,让玩家在战斗中能够更好地观察到战斗的焦点。就拿对战雷龙的那场战斗来说,奎托斯在龙嘴里的阶段镜头在身侧,可以更好抓到奎托斯挥斧攻击的动作。而随着挥斧动作镜头也有向着挥斧方向的微量镜头运动,即表现出了动作的方向,也更像是玩家关注点的移动轨迹。而到了正式战斗阶段,摄像机视角重新回到了奎托斯的越肩视角,这部分更加注重对战斗全局大场景的表现,所以摄像机距离则稍微会拉远一些,让镜头画面能够接收到更多的信息;而在细微之处,比如扔粉碎结晶或者处决时又会重新把镜头焦点对准手或者龙头,让战斗中的细节更加清晰,这让整个战斗的过程中细节主次层次更加分明。而到了最终阶段,伴随着慷慨激昂的背景音乐,奎托斯通过抓钩强行处决雷龙时,摄像机会在钩子、晶石、奎托斯和雷龙之间多次变化,跟随着处决全过程,着重突出奎托斯的力量和钩子、晶石在杀死雷龙时的决定性作用。通过奎托斯视角观察到雷龙轰然倒地。最后奎爷扭了扭脖子一个华丽的转身离开,完美收尾。这一幕就像是一场华丽的交响乐表演在最高潮处戛然而止,一种无与伦比的力量感充盈胸间,此时一种老战神那种老子就是牛逼谁挡灭谁的豪气就有了,感觉好像又回来了。
当然,随着战神系列的重启,新战神在战斗的表现方面也有许多被玩家诟病的点,比如虽然战斗系统的设计整体质量依然处于行业前列,但战斗密度和强度相对系列前作都有所下降。而最明显的问题则是敌人种类少且换皮严重,这一点倒是还真的和我上面提到的某个国产之耻不谋而合了。亡灵战士、带火焰的亡灵战士、带毒的亡灵战士、远程扔火球的亡灵战士、双刀的亡灵战士……山怪、冰属性的山怪、不长角的山怪、变成食人魔的山怪……在游戏中除了各个区域的少量富有地方特色的新怪物之外,大部分还是以这两种怪物作为主要的怪物群体。甚至除了几个阿斯加德的神Boss之外,游戏中的Boss基本都是以山怪的身份冒充的。怪不得本作会被玩家戏称为“战神:山怪传”。
在这一点上,我认为是本作一个无法绕过去的直接短板。虽然怪物的战斗AI很高,懂得配合还懂得躲飞斧,不会让玩家感觉他们就是站着挨打的主儿,另外场景劈坏和断肢系统的加入也让本作的战斗更加原始和野蛮,玩家战斗体验感受上也更加爽快,但这些设计上的亮点始终还无法弥补怪物数量贫乏的劣势。
简单直接的解谜收集
抛开怪物换皮这件事来评价战神的战斗系统,我认为本作是又一次非常成功的把战斗的爽快感带给了玩家。但说到本作的另一个重要的系统——解谜收集部分,我的评价则是略显平庸且部分设计显得很令人胃疼,有一些令人感到失望。
虽然解谜和收集是作为玩家战斗与战斗之间的衔接,且作为整个游戏中角色成长系统的一个完整的补足。从功能性上来讲它的存在感可能要弱一些,尽可能保证游戏的整体流畅性就足够了。但是我认为解谜收集部分也承担着调整玩家情绪、平衡游戏节奏的重要任务。而且作为圣莫妮卡的作品,平庸本身就是一种过失。
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