PS4《歧路旅人II》CUSA36274[5.05]欧版中文+1.11补丁

加入收藏     作者 用户上传   2024-12-10 10:30:58

《歧路旅人2》是SE旗下经典JRPG游戏《歧路旅人》的正统续作,尽管它与前作联系不大,但依然延续了那个充满奇幻色彩的世界观。你会发现这款游戏的故事更加丰富,人物更加多样,带你体验一个个精彩的冒险,带着不同的角色一起踏上新的旅程,寻找自己命运的终点。

一、现实和游戏

本作的故事发生在东西分布的两块大陆上,也有零星的岛屿点缀其间。八名主角分别在不同的国家,身份各异,技能独有,但有一个共同点就是迫切需要外出,这也是故事展开的必要点,否则就无法遇上其他同伴,产生剧情交织以及羁绊了。

从选人画面不难看出,浅野组还是参考了现实世界的设计。如果说一代是基于欧洲的话,二代则更像是世界地图。

左面的欧亚大陆,和右面的美洲大陆,以及下方的澳洲都能一眼看出,还特别设计了日本角色。

而且人物的设计也能看出地域特点,像中国地区的剑士、土耳其的舞娘、北美的传教士、南美的盗贼等,也基本符合现实的认知。当然这里不鼓励刻板印象来,每个地区都有各种各样的人,大家不要地域歧视。有些人物的设定也并非完全符合现实,像澳洲为什么是原始人呢?俄罗斯很会做生意吗?格陵兰学者很出名?……

从设定上来看,SE似乎想要补完上代的空缺,刻意没有设计欧洲地区的角色,恰好和一代地图形成一个整体。

游戏的时代据说是在一代的500年后,已经到了工业革命的萌芽时期,蒸汽机的应用比较广泛,人们的认知开始发生变化,世界似乎更大了,这也让轮船等交通工具的出现更加顺理成章。

如果说上一代还是个实验性的小品的话,这代的设定无疑更加广阔,从人物故事和世界观的设定,都能感觉到恢弘的气势。HD-2D引擎通过数年的打磨更加成熟,水面、火焰的真实就不多说了,特别是在气氛渲染上更加到位,像树林里的漫天花雨,战场上黄沙席卷,飞过的箭矢和马蹄声都让人身临其境,迅速带入角色的情绪中。

二、日式味道

SE这种章节式的玩法其实源于1995年的SFC游戏《超时空之钥》,当时堀井雄二、坂口休闲信、鸟山明等大佬联手打造的这款游戏惊艳了整个业界。每个故事都有独特的玩法和味道,主角的时代和种族都完全不同,但你就是能感受到其中整体风格的统一和高级,个人认为这才是此类游戏的巅峰。

其后的《Live a Live》、《超时空之轮》包括《歧路旅人》都在立意和境界上有所差距。

《歧路旅人》当然想弥补这个鸿沟,它最大的好处在于恰逢其时。70、80后玩家怀旧情绪滋生,但原来游戏的画面和机制确实落后,已经入不了法眼。基于虚幻引擎的HD-2D技术的出现,既保留了像素时代的画面,又加入现代技术,利用特效和机制让人觉得熟悉又新鲜,其实在玩法上已经和原来的游戏相差甚远了。

浅野智也最聪明的地方在于把游戏理念现代化,像游戏中白天黑夜的变化,角色的技能也随之更改,战斗时多重的气力积累和每个人不同技能,蓄满槽之后的超能力等,玩起来更丰富,也更符合现代玩家的习惯。因为容量和技术的限制,这在原来的游戏中是很难实现的,所以说《歧路旅人2》其实是个披着2D皮的现代游戏。

不得不提的反面例子就是《Live a Live》,虽然也使用了HD-2D技术,但几乎是完全复刻原作的剧情和设定,大家玩起来就有一种不适感,这就是游戏系统陈旧的原因。

什么是日式味道?

不是刺身也不是寿司,当然更不是咖喱。

在游戏中,大概是指的那种包含了王道剧情、人情冷暖以及个人逐渐变强体验的感觉,本作提供的正是这种感觉。

以光的剧情为例,他身为库国二王子,厌倦杀戮,喜爱和平,却屡屡被朋友背叛,兄长追杀,甚至丢掉了即将得到的王位。

他能怎么办?

日式游戏中绝对不会出现沉沦的主角,他只可能打起精神,努力锻炼,不折不挠地以复仇为目标而奋起抗争。这种向上和不屈的劲头只可能在童话和日式游戏中出现,哦,还有漫画。也只有在这种艺术类型里才不违和,让玩家不觉得虚假,而是被激起斗志,拿起手柄和他一起奋战。

三、醍醐味

日式游戏的沉沦并非完全是时代的原因,诚然现在玩家追求短平快和大而丰富的游戏,合理的难度也能让他们知难而上。

近年来日式游戏的不思进取才是最大的原因。点名批评大厂SE,手握两大RPG资源,开发的游戏却毫无进步,不是核心空洞的CG播片,就是炒冷饭割韭菜。仅有的几款新IP也不好好打磨,除了浅野组的几款HD-2D游戏,其他基本出一个死一个。

又说远了,赶紧把自己拽回来。

《歧路旅人2》在玩法上简洁明快,战斗感觉尤其不错,玩家可以发动气力增加攻击力,每人的技能和超能力都会出现不同的效果。画面感觉十分通透,即使放大到马赛克级别,也能感觉到人物表情和动作的生动。这就是现代引擎的威力。

剧情方面在体验版中只能玩第一章,但从情绪的导入和剧情铺垫来看,还是很有投入度的,希望在中后期能更厚重一点,起码要比一代强点吧。

地图指令是个有趣的设定,除了对话外,和NPC多了一种互动。比如爱格妮娅的职业是舞女,拥有出色的身材和脸蛋。夜晚指令“撒娇”,可以从NPC身上要钱和道具,白天指令“诱惑”,能够直接带走村民帮助自己作战。不愧被妹妹说胸前两只桃子魅力无穷啊。

试玩版虽然仅提供了3小时的游玩时间,其实可以通过重开来体验所有人物的序章,基本了解他们的世界观和目标,也熟悉一下技能和战斗方式。在正式版发售之前,还是很有体验一下的必要的。也许它代表不了新日式游戏,但起码指出了一个方向。

从目前来看,游戏的缺点也不少。掌机模式的字体太小,还无法调整,视力不好有点悲催。

野外遇敌方式仍然是踩地雷,我本人对这种遇敌方式深恶痛绝,不光是耽误时间,而且让人失去了选择权。如果采用明雷的话,只要级别不够,我自然会找敌人打架,而强迫战斗觉得是制作组不够自信的体现。

不知是不是中文翻译的锅,有些NPC的对话太过简单了。像道具店和装备店的老板更是一句话也没有,直接就跳出来菜单让你买东西,似乎稍显生硬了一些,想当年FC的DQ1老板还会说个你好,聊几句家常呢。

虽然吐槽不少,这款游戏的制作还是相当精良的,也非常值得入手.

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