ps4《采石场惊魂(The Quarry)》CUSA31820[5.05]欧版中文V1.07整合+降级+3DLC

加入收藏     作者 用户上传   2024-12-09 15:50:45

《采石场惊魂》不是那种让人边玩边尖叫的恐怖游戏,这是一款互动式电影游戏,讲的是那种典型的美式猎杀恐怖故事,但加入了很多互动选择,让人感觉自己就是恐怖电影里的主角。

画面氛围特别棒,配合紧张的背景音乐和细腻的角色表情,会让你完全沉浸其中。如果你喜欢带点血腥又充满悬念的故事,这款游戏绝对会满足你的期待!

2024.02.17 更新:重新整合 Opoisso893 发布的修正版

报错的在系统设置里关闭hdr就可以进入游戏了,这版享受不了hdr效果了

游戏 DUMP + DLC 制作 + 降级 5.05 / 7.02 / 7.55 / 9.00 @Opoisso893 @Golemnight

本体 30.5GB,补丁 29.5GB,整合后 30.2GB,减少 29.8GB,非常可观

整合版版本号显示一律为 1.00,实际看更新历史记录,keystone 已修复,可以继承正版存档

如遇安装和启动提示系统升级,更换 GoldHEN 即可解决,老版本的 HEN 已过时

​​《采石场惊魂》是Supermassive带来的又一款惊悚恐怖游戏,与黑相集系列不同,它的主题回归了类似于直到黎明那样的青春冒险题材:一群青年人来到山林野地里的采石场玩耍,然后在某一个夜晚开始了一系列血腥离奇的经历。

首先,与你在前瞻中看到的一样,这是一个完全继承Supermassive特有风格的作品。悬疑惊悚的取材,重演绎、轻操作的流程,在电影化叙事的基础上,经由特定节点的QTE或选择进入分支,继而看到各种各样不同的走向和结局等等。换句话说,你在直到黎明或黑相集系列中所获得的基本感受,与本作该是大致相似的。

当然,细节中的差异使它并不能直接被描述为“与那些作品完全相同”。比如玩法——QTE上的变化,这一作没有任何为难玩家的意思,所有QTE操作都是非常简单的。紧急反应的种类只有“选方向”、“快速点击”、“按住某一个按键”这三类,且时限要求十分宽松,我从头玩到尾,几乎没有过失误(我不是一个反应特别快的人)。其他选择类的操作更加简单,双向选择没有时间限制,且标注了情绪倾向;可选可不选的桥段也提供了充足的时间考虑。操作上的一个另类是射击,在中后期的一些桥段中,你得自主瞄准,虽然也不难,但如果失误就可能会进入某种BE。

同样体现出差异的——或者说做得更好的地方是Supermassive对氛围感的拿捏。这部作品是其在技术层面更加成熟的证明,无论是有限场景的打造还是对角色演出的细微刻画,都更多了一些观影般的快感。至于恐怖戏码,它也在脱离“B级片转生”的诅咒。起码在我这次的通篇体验中,我几乎没见过莫名其妙的Jump Scares,取而代之的是“死神来了”的紧张感,不得不说是一种隐性的进步。

故事方面,这是一个与黑相集系列不太相同、又与直到黎明有着某种共性的作品。故事的脉络不难理解:在夏令营的某一个夜晚,主角群们陷入危机,继而迎来一幕幕紧张、刺激的场面。我们可以喜闻乐见地在这里看到一些经典桥段轮番登场,比如大家人数不少,却非得分开走;比如面对风险明明大家应该团结合作,却开始内讧等等。在推进故事的流程中,其依然使用POV叙事,玩家的视点会在不同角色间跳跃、帮助他们做选择,可以理解为导演想要从不同角度呈现这个故事的全貌。

而至于真相究竟是什么,前面说了,我不会剧透,但也可以打上几个擦边球:比如这个故事的真相某种程度上套用了一个僵尸题材剧集中比较经典的桥段,而其在这个桥段的基础上又加入了一个不太讲道理、却十分利于开发角色性格和戏剧冲突的设定。当然,剧情会在某个特殊阶段引出一些意外的转折——包括前瞻里提到过的那个占卜女巫的身份和作为,它们让我在某些时刻产生了浓厚的兴趣。因此从这个角度来说,故事本身是有魅力的。

不过让我比较诧异的是游戏讲这样一个故事用了足足七个小时的时间(单周目)。我理解POV视点对于叙事代入感的重要性,但也不免因此而在很多时候感到空虚疲乏。一些桥段只能用冗余来形容,而这里的多数角色似乎都有一种忽冷忽热的“病症”:被追杀的时候极度紧张刺激,等进了另一间屋子,又好像没事发生似的聊些有的没的。这些打趣类的、辩论类的台词意图把流程撑起来,就像一些经典电影所展示的那样,但事实上(仅以个人主观感觉)没有撑起来。这种忽冷忽热的感觉暴露了它作为“电影化游戏”的短板:虚拟角色的演技再逼真也无法媲美真人;电影化的游戏仍然是游戏。况且退一步讲,电影也分三六九等,就像这里面某个角色的一句经典台词:“没想到我们竟成了三流恐怖片的主演。”这也算是某种程度的一语成谶。游戏自身提供的“电影模式”(预订好某种路径的纯看模式)同样受此掣肘。

关于角色个人命运的合理性,这也是该系列饱受争议的老命题了。你可以感觉到游戏在试着打造一种蝴蝶效应似的体验:你的抉择影响了当下某种细微的关系,而这种关系又在某种时刻发挥作用,左右了某个人的命运。但这种效果是很隐晦的,即便有塔罗牌和文字线索的暗示,大多数时候也分辨不清。有时候抉择本身也存在着一些固定方向的矫正,比如A想要B手里的武器,我选了不给,但还是给了;听到外面有奇怪的动静,我选了不去,结果也去了;一部分被追杀时的戏码,你可以选择躲还是跑,但结果是相同的。过程中也许有不一样的台词和演绎方式(游戏预备了非常丰富的分支演出桥段)——这是一个优点,但它也时刻令我怀疑我的选择是否真的有意义。而如果你愿意深究某些角色的具体画像,那么这种在结果上缺乏差异的桥段有时也会让他们的作为变得缺乏逻辑:一些人死得太随便,一些桥段又难以用最基本的常识去理解,类似“摇头躲子弹”的让人哭笑不得的桥段也是存在的。

我自己本着正常人的思维,在一周目时所有选项都是偏向温和去选的,最后的结局是死了两个人(还算不错)。但这两个人死得我很不服气,尤其是其中一个哥们,我控制某某躲避追杀时,让我选择跑还是对抗,我选择跑,结果没跑,反而失手打坏了一个机关,导致其死亡。这里还存在一个让我觉得非常不合理的设计:当你导致某个角色死亡时,你会有反悔的机会,可以从之前导致其死亡的那个关键节点重新开始。而在上面这个例子中,当我选择反悔,我直接倒回了半个小时前的上一章,也就是说导致其死亡的原因不在我当时跑或对抗的选择,而是在这里。当然,从头再来一遍倒也没什么,问题是对话和过场不能跳过也不能加速,也就是说我又生生地把这半个小时重复的剧情看了一遍。这让我感觉非常糟糕。

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