《英雄联盟:激斗峡谷》释出「开发日志:确保平衡」 强调不打算100% 还原PC 版

作者 柚仙儿   2020-11-13 11:26:49

  由台湾省省大哥大代理, Riot Games旗下MOBA作品《英雄联盟:激斗峡谷》近日释出「开发日志:确保平衡」,这是开发日志「平衡调整」系列的续集,由首席平衡设计师Alex Huang(昵称是「Wav3Break」)所写。而上次主要介绍的是平衡团队成员及对于平衡调整的基本理念。

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  首席平衡设计师Alex Huang(昵称是「Wav3Break」)是《激斗峡谷》的首席平衡设计师,过去曾经负责制作PC版《英雄联盟》英雄及调整平衡,其经历有五个赛季之多。从《激斗峡谷》开发初期开始,Alex便是核心成员,游戏操控方式也主要由他设计。

  「物攻减5?这样玩得下去才有鬼!」

  「干嘛nerf劫?不是每个角色都能出中娅吗?!」

  在决定要buff或nerf哪个英雄的时候,

  我们除了询问可靠的神奇八号球以外,还会分析大量游戏数据。

  今天我会分享平衡团队在做出改动时的基本思维,

  也着眼于《激斗峡谷》做为一个新推出的游戏,

  为其产品生命周期的前期阶段该如何进行平衡定下基调。

  进行平衡改动的标准

  就如Jonathan在上期所写一样,当官方在决定《激斗峡谷》新版本的改动时,会采取与PC版《英雄联盟》类似的方针。许多改动都会依据积分模式中如英雄胜率与选用/禁用率等数据来调整,且所有技巧阶级的玩家都会被纳入考量。至于改动的方向与幅度则会取决于问题的根本。

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  举个例子,假设阿璃在高水准对战中强度适中又平衡,但在低水准的对战中却表现差到平衡团队不得不注意,这下可能会针对低水准玩家进行角色调整,且尽量不影响到其他玩家。在这样的前提之下,团队或许会强化她的魔力回复,来帮助技巧较差的玩家,因为预期高手玩家比较能有效运用魔力,所以较不受此改动影响。

  不过要解决同一个问题,往往会有不同的办法可以执行,而且殊途同归。继续用刚才的例子,假设发现在技巧低的与技巧高的阿璃玩家之间,所使用的道具组合差异很大。这个现象可能意味着,跟调整阿璃的能力值或机制相比,修改推荐道具组合可能是更好的解决办法。接着,设计师便会调查阿璃的胜率和她买的第一个道具是否有关系,向团队说明后,再以这项数据做为根据做出前述改动。

  由于《激斗峡谷》是一款新游戏,样本数会较少,而且打牌位的玩家仍在一步步扩大可用的英雄阵容,因此开发团队手上的统计数据可能没有那么可靠。这也代表做出的改动有较高机率会不够精准。而在把握不足的时候,仍然会朝着所认为正确的方向做出改动,只是可能幅度会比较小。

  未来方向

  除了会定时做出的平衡调整以外,开发团队也想引进PC版《英雄联盟》过去几年不断改善的重要游戏机制。特别是玩家非常喜欢元素峡谷和龙魂系统带来的多样性玩法,因此正在研究如何将这两个机制调整后加入《激斗峡谷》。虽然距离目标还有一段距离,但绝对会好好下苦功的。

  开发团队指出,他们不打算100%还原PC版《英雄联盟》,因为这款游戏的地图不同,还有各种装置效能限制、飞龙机制的差异等等。尽管如此,希望各位《英雄联盟》玩家在召唤师峡谷里累积的知识,能够应用在《激斗峡谷》里。为了达到这个目标,未来推出的元素峡谷和龙魂系统的核心元素,将会尽量和PC版《英雄联盟》的相同机制接近。

  玩家也许已经知道了官方要在PC版《英雄联盟》做出的道具系统重制。虽然将这些改动反映到《激斗峡谷》还需一段很长的时间,但已打算在近期将冷却时间减免改为和PC版《英雄联盟》相同的技能加速。开发团队提早做出这个改动,因为能够以相对较低的成本,移除冷却时间减免的40%上限。改动完成后,《激斗峡谷》的道具将会更接近PC版《英雄联盟》2020年的道具,而且没有了冷却时间减免的上限,将创造出更多变化。希望这个改动能够为《激斗峡谷》带来一些独特且有趣的道具组合。

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