标准与开放卡牌产生新火花?《炉石战记》设计师谈新模式「决斗擂台」理念与运作方式
在公开《炉石战记》新资料片《暗月马戏团:古神也疯狂》的同时,游戏团队同步公开了全新模式「决斗擂台」,结合了PvP竞技场对战以及单人冒险中地城挑战的套牌构筑体验。为展现该模式特色,官方日前特别举办线上媒体试玩会以及视讯会议,透过与制作人访问揭开该模式的特色。
继去年推出《炉石战记:英雄战场》玩法近一年时间后,游戏将在迎来全新模式「决斗擂台」,玩家在此模式中必须使用赛季指定的系列卡牌构筑起始套牌,并与其他玩家展开PvP竞技场相似的对战,玩家最终目标是夺得12胜,但吞三场败仗后就会直接出局。新模式「决斗擂台」是如何发展出来的?未来将如何运作?玩家可抢先一探巴哈姆特GNN台湾省省独家与制作团队的访问内容整理,《炉石战记》游戏设计师Pat Nagle、Liv Breeden和卡牌设计师Chadd Nervig将向玩家分享该模式制作理念与发想。
《炉石战记》游戏设计师Pat Nagle
Q:《决斗擂台》中,一般休闲玩家能和英雄模式玩家一起进行对战配对搜寻?
Pat Nagle:休闲玩家和英雄模式玩家的配对搜寻是不同组别,所以不会彼此对战。
Q: 团队是如何挑选让哪些卡牌系列在《决斗擂台》中使用?
Pat Nagle:我想大致上来说,我们想要让《决斗擂台》中可使用的卡牌系列维持在较小范围内,这会带来许多有趣体验,同时也会让我们在新增或移除卡牌系列时更加便利。像是在第一季的「巫师斗法」主题中,我们挑选了《通灵学院》和《古神碎碎念》这两款我们认为彼此间可能会带来有趣搭配的系列。在思考选择放入哪些卡牌系列时,我们会综观所有卡牌效果。举例来说,我们在设计英雄能力和宝藏时,会希望这些卡牌系列能够相互搭配且有所呼应的,而且具有巧思。
我们也希望能够加入在第一赛季加入最新的卡牌系列,因此在全新资料片《暗月马戏团:古神也疯狂》上市后,也会纳入可使用的卡牌系列。未来我们希望能够持续为《决斗擂台》进行卡牌系列轮替,无论是加入新卡牌系列或是替换不同的卡牌系列。
此外,我们也会希望卡牌系列能够是标准和开放系列的搭配组合。对我们来说,能够在《决斗擂台》中加入一些过去资料片是一件有趣的事,我们也很期待看到这些开放卡牌以某种程度上回归标准模式。
Q: 未来在《决斗擂台》中,可使用的卡牌系列将都会是标准和开放的卡牌系列相互搭配吗?可否分享背后的设计理念?
Pat Nagle:如同刚刚所讲,我们的确是想要设计标准和开放系列相互搭配。对于标准系列来说,这些卡牌是可在目前环境下使用的卡牌,我们当然会希望包含这些系列。同时,我们也想看看如果让目前的标准系列和开放系列混在一起使用时,两者之间会擦出什么火花?这种标准搭配开放的组合是我们非常喜欢第一赛季巫师斗法的原因,我们未来应该也会朝这个方向进行设计。
Q: 在试玩时我们有发现随着打到后面的回合,血量也会增加。设计团队是否认为这样会为控制牌组带来相对优势?团队又会如何进行平衡?
Pat Nagle:当你开始进行《决斗擂台》时,你的血量相对来说是比较低的,大约从20开始,随着回合演进,血量会跟着提升。像前面几场会是20、25、25再到30,血量确实会提升,但不一定每一回合都会增加,这样乍看之下的确是好像对控制牌组会比较有利。但其中有部分的平衡在于,当随着你进行了几个回合,透过选择宝藏,你的整体牌组的卡牌数量会变多、牌组强度也会提高。而且当进行到更后面的回合时,老实说,你的牌组可能会创造出更多疯狂有趣的组合搭配。这也就不一定会为控制牌组带来相对优势了。
同时,我们也了解这其中的平衡需要非常细微处理,希望大家能够在进行《决斗擂台》时能够体验有趣的搭配,而非聚焦在控制这部分。
Q: 《决斗擂台》中,一个赛季会是多长?
Pat Nagle:我们目前还没有订下确切的赛季排程或长度。我们想要设计赛季的一个主要原因是在某个时间点我们会想要加入或是轮替可使用的卡牌系列,并针对英雄能力和专属宝藏进行调整。我不确定在一开始的介绍简报中是否有提到,在抢先体验期间中玩家可使用一个英雄能力和一个专属宝藏。当新资料片《暗月马戏团:古神也疯狂》上市时,《决斗擂台》也会开始Beta公测,届时会加入新的英雄能力和专属宝藏,玩家也可以解锁这些新的能力和宝藏。
未来随着时间推进,我们也希望能加入或轮替掉一些英雄能力和专属宝藏,而赛季的转换会是一个能够实现这个想法的方式。虽然目前没有确切赛季时程可公布,但我们确实希望透过赛季轮替,来确保整体环境能够一直新鲜有变化。
Q: 稍早你有提到能够透过你的卡牌收藏解锁英雄能力和专属宝藏,可否说明一下确切来说将会如何解锁?是指透过魔尘来合成宝藏吗?
Pat Nagle:玩家将不需要合成专属宝藏。在你的卡牌收藏中是否拥有卡牌,将是解锁英雄能力和专属宝藏的方式的判断标准。所以像是如果你拥有特定卡牌,你就可以解锁英雄能力和专属宝藏,而不是直接合成能力或宝藏。
Q: 如果有些卡牌太过强势,设计团队会禁用这些卡牌吗?
Pat Nagle:如果有发现太过强势的卡,我们会禁用这些卡牌,目前我们有一张禁用的卡牌。我们一直持续关注是不是有卡牌太过强势。未来我们也规划会对《决斗擂台》这个模式进行平衡改动跟调整。如果到了真正需要禁用卡牌来进行平衡调整,我们也会采取禁用卡牌。
Q: 在目前的《决斗擂台》中,有多少张卡牌被禁用?我有看到盗贼的自动打磨剑被禁用了。
Pat Nagle:「自动打磨剑」就是目前《决斗擂台》中唯一禁用的卡牌,这也跟稍早提过我们在必要的时候会禁用特别强势的卡牌。我们不认为未来会非常自由地禁用卡牌,我们一定会确保其必要性而且有很强力的禁用原因。以自动打磨剑来说,这张卡在《决斗擂台》的表现跟所带来的效果真的太过强势,是真的非常强势,所以我们决定这张卡应该被禁用。
Q: 目前团队规划每一季增加多少个专属宝藏?
Pat Nagle:我想你应该是指一开始的时候你可以挑选加入起始牌组的专属宝藏。我们不会推出很多很多的专属宝藏,因为专属宝藏其实包含了许多策略略隐含在其中。数量上来说我们有规划了一些,也会陆续推出新的专属宝藏。我们也有可能设计让玩家在不同回合中拿到,我们认为这应该会是一件很酷的事。抱歉,我知道听起来不是最好的答案(笑)。
Q: 《决斗擂台》是如何在内部演变出来的,是研究了地城挑战后思考这是否能发展成PvP 模式吗?
Pat Nagle:当我们在《狗头人与地下城》推出第一个地城挑战时,我们认为这是一个能够游玩《炉石战记》的有趣方式,而且有很大的续玩价值。所以当我们思考开发一个新模式时,做一个PVP模式的地城挑战的想法很快就跳了出来。这些并非只是炉石设计团队成员有类似的想法,社群中也有许多玩家曾经询问过,所以我们很迅速地决定开发这个模式。地城挑战是个有很趣的模式,那相对于打首领,和真实的对家对打又会是如何?我们觉得这是一个很棒的点子,所以进而开发出了《决斗擂台》。
Q:随着《决斗擂台》登场,是否代表我们未来就不太会看到团队推出地城挑战类型的单人冒险篇章?
Liv Breeden:我想应该不是我们不会再推出地城挑战,只是我们团队喜欢尝试新东西。地城挑战之前比较偏解谜或故事的单人冒险篇章,这些都是我们在尝试呈现的玩法,而决斗擂台是新的尝试,也是玩家希望能够推出的模式;之前地城挑战获得广大的回响,有很多玩家说可不可以用地城挑战模式来跟其他玩家或朋友对局,所以在决斗擂台是希望可以满足玩家用有点强的套牌和其他玩家对决的一个模式,这是我们设计这个模式的初衷,以给予玩家机会和其他玩家竞技。
Q: 在英雄模式中,会提供什么奖励?会跟竞技场一样或是赛季奖励?
Pat Nagle:给予奖励的方式会跟竞技场一样,喜欢不断挑战的玩家,就会获得很多奖励。在英雄模式中获得的奖励会跟竞技场奖励十分相似。
Q: 有任何规划想针对《决斗擂台》推出赛事吗?
Pat Nagle:《决斗擂台》的确是个充满竞技元素、激烈竞争的模式,我们目前针对赛事并没有任何具体的规划,但听起来是满刺激的,就要看未来会如何发展。
Q: 团队如何在和开放族群的玩家和拥有较少开放卡牌的新玩家族群之间取得平衡?
Pat Nagle:我们希望在设计上,能让在每个赛季中可使用卡牌是包含标准和开放系列。所以在每一季中,我们都有新卡牌、旧卡牌,以及像是标准跟基本系列等。我们希望对于那些可能没有拥有开放系列卡牌的新玩家来说,他们也能够透过目前手上所拥有的卡牌来游玩《决斗擂台》。我们希望从设计上,这能够帮助这些新玩家游玩这个模式。像是随着回合进行,玩家可以选择不同的奖励卡牌加入自己的牌组中,新玩家也有机会从这些奖励卡牌中,获得自己所没有的开放卡牌,进而能够使用到自己卡牌收藏中所没有的开放卡牌。
Q: 无论该回合是输或赢,在回合间是否都可以挑选加入宝藏?或是会有依照输赢有不同的奖励数量?
Pat Nagle:是的,无论玩家在每回合中赢或输,都会拿到可挑选加入牌组中的宝藏,这个机制是依照实际进行了几场对战决定,而不是赢或输的场次数量而定。当输了的时候,我们都还是希望能够拿到一些安慰奖,也让自己不要再下一个回合输太多或是落差更大。当然,一旦输掉三场后,这次的《决斗擂台》旅程就会结束。
Q: 有哪一种牌组类型是你最喜欢使用的吗?
Pat Nagle:我喜欢用德鲁伊,尤其是我们开放抢先体验中德鲁伊的英雄能力,使用上非常有弹性。通常我有机会的话我都会选德鲁伊,而且一定会带挥击还有凶蛮咆哮。
但《决斗擂台》最有趣的点是一开始的时候会有四个随机职业可供选择,有机会在四个随机职业选项里有一个是德鲁伊,但也有可能需要使用其它的职业进行游戏。
Q: 对战搜寻会是依照胜败纪录决定吗?或是依照积分?
Pat Nagle:玩家在《决斗擂台》登入页上看到的积分并不会影响对战搜寻。在进行对战配对时,原则是希望配对两个进行到差不多回合数的玩家。因为在《决斗擂台》中,玩家整体强度会依照进行的回合数而提升。而当进行回合数较多时,玩家会有比较多的血量和拥有比较多次的宝藏奖励。所以在进行对战配对时,我们不希望两个玩家的差距太过悬殊。在配对设计上,我们非常努力让两个拥有同样回合数跟进程的玩家配在一起,这是最高原则。当然后端仍然有一些逻辑计算,像是如果真的难以判断时,我们就会透过MMR来多少辅助判断。
Q: 可以分享一下团队未来会如何经营这个模式吗,会是像英雄战场的规模吗?这是否会影响到旅店大乱斗吗?
Pat Nagle:我们规划是让《决斗擂台》成为长驻模式并在未来逐渐加入新内容。目前即时内容团队是一个具有规模的团队,我们也会持续协助旅店大乱斗的更新和维护。《决斗擂台》是一个全新模式,我们也很兴奋未来能够持续投入在这个模式中,我认为增加新的模式是很棒的事情。像是《英雄战场》是一个模式、《决斗擂台》也是另一个模式,现在玩家能够透过不同种类的模式游玩《炉石战记》是一件令人兴奋且开心的事情,未来我们也会持续朝着这个方向努力。
Q:团队有计画在《决斗擂台》未来赛季中加入双职业英雄(像是探险奇兵那样)吗?
Chadd Nervig:这是一个有趣的想法,目前我们没有这个计画。不过就像我们所有的游戏模式一样,我们倾听玩家的意见来设计,如果玩家希望,那我们会考虑。目前可以在竞技场上看到双职业和英雄,万圣节活动也有。
Liv Breeden:我想大家喜欢双职业英雄的一个原因有点像是把英雄能力模组化,加上额外的附加效果,之后资料片上也可以以类似这样的方式组合在一起。我们其实没有什么技术上的限制,只是想要了解玩家最想要的是什么,所以我们会持续听意见。
Chadd Nervig:决斗擂台才刚推出,我们会持续聆听玩家意见、在意的地方,我们会希望尽快反映然后让玩家的希望能实现。
Q:《决斗擂台》和竞技场有着相似的奖励系统,团队认为这是否会吸引竞技场玩家,而对竞技场造成影响?例如:平常在打竞技场的玩家就跑去《决斗擂台》,造成竞技场玩家数更少?
Liv Breeden:应该不会,我觉得《炉石战记》的好处就是在有进度表之后,玩家可以按照自己想要的玩法来玩,不惯是竞技场还是决斗擂台。但我不是代表竞技场玩家发言,我知道他们很喜欢竞技场,也许他们还是会想要试试看决斗擂台,或是最后还是打竞技场。
Chadd Nervig:多元游戏模式对游戏来说是比较健康的环境,所以新的模式让玩家可以享受《炉石战记》。
Q:《炉石战记》团队的人数有因为推出新模式例如《决斗擂台》而增加吗?
Chadd Nervig:团队几年前有持续扩编,我不会说因为新模式才成长,决斗擂台是即时内容团队所负责的,当然其他的团队中的制作人也会支援这个团队,包括美术人员、PR 、程式设计师等等,所以决斗擂台就像是由整个团队所打造的。
反而应该说,团队人数增加是希望带给玩家更多有趣好玩的体验,包括进度改造、新资料片等。
Liv Breeden:我们其实非常清楚要推出一个资料片要花多少工作小时,不是一两个人就可以做出来的。要做一个新游戏模式的确需要有额外的能力才有办法,但是不只是新模式,成就系统改造等等都需要人力和时间。