如何将前作精髓发扬光大 《生化危机 8:村庄》幕后专访
如何将前作精髓发扬光大,《生化危机 8:村庄》幕后专访。
他在尝试不去想这些事。几天前,一群武装人员闯进了他家,杀掉了他的妻子,并绑架了他还在襁褓中的女儿。在伊森逃脱后,他追寻着这些刽子手的足迹来到了一个地处文明世界边缘的东欧小村中。伊森不在乎自己在哪,也不在乎他要面对什么,为了救出女儿,他不惜一切代价。
伊森脑后的声音再次响起,但现在他要把更多的注意放在周围的环境上。伊森跨过一匹马的尸体,然后穿过弯曲布满尘土的泥路。山坡上狂风正吹拂这积雪,而一旁的城镇边的房子看着摇摇欲坠,随时可能倒塌。伊森已经很久没见过其他人了,但一路上他时不时会看到些人类活动的迹象:一篮碎在路边的鸡蛋、一辆装得半满的手推车、一条从人行道延伸进附近房屋的血迹、山羊的头像圣诞树装饰物一样被挂在树上。伊森很清楚地狱的样子,而这个被上帝抛弃的小村子闻起来充满了地狱业火的味道。
转过一个弯后,伊森停下了脚步,旁边一栋房子的屋顶上正坐着一头毛茸茸的怪物。此时伊森脑后的声音又一次传来,不过此时伊森的注意力都放在了怪物身上。野兽的眼神锐利而冰冷,它浑身都被毛皮覆盖,它巨大的嘴中露出了锋利的牙齿。随着怪物缓慢站起,伊森这才注意到它穿着村民的衣服。
这不是野兽,这是个人。伊森脑后的声音大声喊道:「快跑!」
恐怖游戏的演变
在《生化危机》系列漫长的历史中,整个系列一直面临着如何定位的难题。从惊悚恐怖到迈克尔贝式的动作大片,再到刺激的心理恐怖,系列一直在不同品类之间摇摆,忽左忽右的风格让粉丝们也是一下欣喜一下忧。不过在最近几年里,Capcom 保证了系列以稳定质量产出,并且让系列风格再次回到了生存恐怖这一品类上。《生化危机:村庄》便是系列多年沉淀后产出的结晶。Capcom 希望这款游戏的亮点并不只是恐怖,所以他们同时还打造了精美的动作内容,并从系列历史上最受欢迎作品之一的《生化危机 4》中汲取了经验。
2005 年,Capcom 对系列进行了重新设计,并由此推出了《生化危机 4》。在这部作品之前,系列有着缓慢的节奏、紧俏的补给以及有些过时的操作模式等特点。这套曾在 90 年代非常盛行的设计在进入 21 世纪后已经显露出了疲态。此时的《生化危机》系列急需新鲜的血液,而随后出世的《生化危机 4》便以越肩视角和更偏动作的游戏模式让系列焕然一新。《生化危机 4》不仅是系列最受好评的游戏之一,还经常被认为是有史以来最出色的动作游戏之一。而在《生化危机:村庄》中,Capcom 希望可以再一次重现这样的成功。
游戏导演佐藤盛正说道:「在我们开发《生化危机 7》时,一开始的想法是要借鉴系列最开始的作品,并以那种风格为基础,打造出全新的生存恐怖游戏。《生化危机:村庄》也依然采用了这样的理念,不过这次我们决定要从曾对游戏界和系列产生过重大影响的《生化危机4》身上学习经验。《生化危机 4》是一款恐怖动作游戏,但也是一款玩起来充满了乐趣的作品。我现在都依然会重温这款游戏,这部作品很好地在恐怖和动作要素上实现了平衡。它带给了我相当多的启发。」
越是细细揣摩,就越能看出《生化危机 4》对《生化危机:村庄》的影响。后者中有着一些非常明显的借鉴之处,例如加入了向伊森出售装备、武器并可以帮玩家进行升级的商人。另外本作中道具管理的模式也非常让人熟悉,玩家要在道具箱有限的格子里像玩俄罗斯方块一样转动,移动道具,尽可能地利用好有限的空间。另外,老粉丝们可能会注意到本作中还有着一些《生化危机 4》的经典场景。例如在游戏早期,伊森会被一群怪物包围,而后远处的铃声响起时,它们又会突然消失。
不过对于没玩过《生化危机 4》的玩家来说,你们也不用担心会玩得一头雾水。《生化危机:村庄》并不只是一款为了致敬《生化危机 4》而诞生的彩蛋作品,本作同时也是直接续接了《生化危机 7》的剧情,并继续采用了前作中恐怖感满满的第一人称视角。Capcom 很少会在系列的续作中采用相同的背景剧情设定,但生化危机的开发团队认为伊森的故事还没有讲完。在《生化危机 7》中,这个孤胆英雄拼尽全力从路易斯安那的一个废弃庄园中救出了他的妻子:米娅。虽然在这部作品里玩家很多时间都在扮演伊森,但在开发团队看来,这还不足以完全诠释这个角色。
佐藤说道:「伊森的定位有点像是承载视角的工具人,他就是玩家,玩家就是他,所以我们没有像以往那样在他的个人形象上有太多塑造。但在开发完《生化危机7》后,我们被伊森吸引住了,开始注意到他。很多人开发者都在想『这个角色接下来会经历哪些事情?』所以,我们有要把伊森的故事讲完的必要。在本作里,我们突出了伊森身为人父的设定,他有一个叫做萝丝的女儿,而他正在做任何父亲都会做的事情。」
但不幸的是,这位父亲很快就会发现,为了保护家人,他将不得不与一群噬血的豺狼展开你死我活的斗争。
又见克里斯
克里斯·雷德菲尔德是《生化危机》系列最重要的角色之一。他是初次病毒爆发 —— 浣熊市事件的幸存者之一(初代生化危机中的剧情),自那以后,他的足迹遍布世界各地,致力于阻止生化武器的的传播。克里斯上一次出场是在《生化危机 7》的 DLC 当中。在 DLC 里,隶属于 BSAA 的克里斯作被派去位于路易斯安那州杜尔威地区的盐矿中解救一群失踪的士兵。在那里,克里斯经历了许多磨难,《生化危机:村庄》中会讲述具体发生了哪些事情。在《村庄》早期的宣传片中,克里斯杀死了伊森的妻子米娅,并且参与了对伊森女儿萝丝的绑架。
在这些片段里克里斯展现出了一副反派的样子,这让很多粉丝不禁猜想他究竟是真的堕落了,还是只是为大善而不惜施行小恶。佐藤说道:「克里斯在本作中扮演了一个非常重要的角色。游戏中的一大谜团就是『克里斯究竟为什么要做这些事情?』在游戏中的一个主要谜团中,克里斯有着举足轻重的作用。我们借此对角色的形象进行了更多的扩展,在本作中克里斯的一些阴暗面也会展现出来。」
身着衣物的狼人
老婆被杀、女儿被绑的伊森来到了游戏标题中的这村庄。这座村子没有名字,这也是制作组刻意为之,目的是给这个地方增添一抹神秘感。村子的设计风格与罗马尼亚等东欧国家的建筑风格颇为相似,不过 Capcom 同时也想让这个小镇有种处于世界边缘、被遗忘的角落里的感觉。村子里排列着着一栋栋小屋和农舍,而在村子的上方,屹立着一座华丽的中世纪风格城堡,城堡的影子笼罩了整个村庄。城堡和村庄都是伊森将要探索的地点,不过 Capcom 暗示还有很多玩家可探索的地点没有展示出来。
游戏的艺术总监高野友宪表示:「场景的设计理念是要打造出一个『既恐怖又美丽的地方』。在开发《生化危机 7》时,我的目标是忘掉一切在过去作品中积累的东西,打造出一个风格尽可能猎奇的游戏。而在本作中,我很高兴能在一个更大的舞台上打造出更具美感的东西,不过艺术手法依旧是一样的。目前我们展示出来的画面大部分都很美,不过随着游戏推进,玩家肯定会看到不少猎奇的场景。我在这方面的构想没有任何改变。」
佐藤补充道:「《生化危机 7》的目标是创造出终极恐怖体验,所以新作的开发就陷入了迷茫。《生化危机 7》更像是一个深度的密闭空间。而在《村庄》中,我的想法是既要继承上一作的恐怖感,但同时也要把游戏的空间拓宽。这是一部让你肾上腺素激增的动作游戏,将恐怖和动作两种要素混合在了一起。在灰盒测试阶段时,我们进行了大量的反复实验,只为探寻如何才能让更好将游戏内容与更大的场景结合起来。」
卡普空最终发现更大的游戏世界,让开发团队在设计游戏中的战斗时也可以有着更多的空间施展拳脚。本作中,伊森可以更轻松地摆脱周围的危险,这也鼓励着玩家在战斗中多去寻找最利于防守的站位。Capcom 甚至给游戏空间中添加了更多立体设计。游戏中许多建筑物的楼顶都可以攀爬上去,伊森可以借此与敌人保持距离。此外,玩家还可以将一些敌人从高处推下来击杀他们。
相比传统的丧尸,《生化危机:村庄》中的新敌人要更加灵活,这也让它们在空间较大的宽阔场景中有着更好的机动性。他们会不断向伊森所在的位置靠近,所以玩家将很难长时间驻守在同一个地方。在游戏早期的宣传片中,这些名字叫狼人的敌人曾有过短暂的露面,这种敌人也是新作中的一大亮点。就和真的狼一样,它们也会成群结队狩猎,而超高的机动性则让玩家很难锁定它们的位置。狼人甚至还可以攀爬建筑或者以迅雷不及掩耳的速度穿过开阔地。
佐藤说道:「我们想要创造出一种能代表村庄的敌人,于是就有了狼人。这种敌人是由人类变化而来的,不过我们从传统的狼人形象上吸取了很多灵感,并结合了哥特式恐怖风格的外观设计。它们会不停地追逐伊森,而扮演伊森的玩家则要设法对抗它们,而战斗并不是一对一进行,狼人们还会包围你,并从各个方向发起攻击。」
游戏中狼人们在田野中展开了一场针对伊森的狩猎。随着伊森越发深入村庄,他无意间进入了这片开阔的空间,步入了陷阱。伊森看到两个狼人出现在田地里,但麦田里巨大的秸秆掩盖了它们的行踪。这些怪物就像潜伏在草丛中的蛇一样,慢慢地逼近了伊森。伊森胡乱朝田地里开枪,希望能减慢它们的脚步,但一场面对面的交锋已经不可避免了。一个狼人突然冲破麦丛,挥爪直朝伊森的头部袭来。伊森举手挡住了这次攻击,减轻了伤害,然后开火击中附近的一袋面粉,扬起的白色粉尘笼罩住了四周。玩家在战斗中应多注意这类可互动的东西,善用这些道具也许能让你在战斗中取得上风。狼人们纷纷后退,想要拭去眼睛上的面粉。而这正是伊森的机会。
伊森跑进附近的建筑物里躲避这些噬血的怪物。他穿过门廊,一把将旁边的架子推倒挡在身后。狼人的爪子疯狂砸向木板,这些野兽发出了怒号。障碍挡不了这些东西太久,伊森开始寻找建筑内的其他出口。这一作就和其它《生化危机》游戏一样,生命值和弹药都是有限的资源,所以大多时候避免战斗才是更好的选择。如果玩家够谨慎的话,可以通过潜行绕过这些怪物,不过脚步或者其他噪音都有可能暴露你的位置。
在房间里,伊森找到了一盒火药,可以用来制作更多子弹。随后伊森砸烂了附近的一个板条箱,找到了一瓶药剂。玩家可以马上用掉这些补给,也可以把它们收起来留到以后使用。几秒后,伊森听到了怪物从屋顶发出来的声音,他知道时间不多了,所以决定把这瓶药收起来以备不时之需。
蒂米斯特雷库夫人
就算你没怎么看过《生化危机:村庄》的各种宣传,你多半也听说过蒂米斯特雷库夫人,这个高大的吸血鬼女士是伊森寻女过程中所要面对的一个反派。这位高大的女士自从在游戏早期的宣传片中露面过后就成了网络红人,Capcom 也对粉丝如此热情的反应感到开心。
艺术总监高野友宪表示:「蒂米斯特雷库夫人的样子看上去与传统的吸血鬼有些出入。强行坚持那种老旧的设计会显得有些古板,我们希望能创作出一些能让人们铭记的东西。开发团队通过相互交流找到了例如增加身高等能让这个角色更突出的方法。衣服也是我们关注的要点之一,如果只是让她穿着传统的哥特式服装,那么这个角色也会缺少特点,所以我们对她的服装进行了修改,使其更能给人留下深刻印象。就和我们对村庄的设计一样,这个角色的设计既参考了现实,又有要让其更独特的考量。」
目前我们对这个高大的吸血鬼女士一无所知,不过Capcom已经明确表示她身高2.9米,名字叫做阿尔西娜·蒂米斯特雷库。她住在蒂米斯特雷库城堡中,这是一座坐落在俯瞰整个村庄的山崖之上的城堡,里面除了这位高大的女士外,还有其它三名吸血鬼女士。蒂米斯特雷库夫人将其它几名女吸血鬼称作她的女儿,但我们不知道她们是否是真正意义上的母女关系。
如何营造恐惧感
Capcom 认为《生化危机 7》采用第一人称视角的做法让系列的恐怖氛围达到了前所未有的高度。许多老玩家都认为《生化危机 7》是系列最吓人的游戏之一,但也有人认为这部作品有些过于恐怖了。虽然这次 Capcom 并不打算减少游戏的恐怖性,但开发团队认为他们这次在恐怖要素和动作要素的平衡上做得更好,一些玩《生化危机 7》时觉得游戏太过吓人的玩家在本作中将能稍微放松一些。
佐藤盛正说道:「仅让玩家遭遇一些很恐怖的怪物是不够的。我们必须先调动起他们的想象力与好奇心,然后再为他们呈上恐怖的时刻。有时候发生的事情会和你预想中的背道而驰,我认为这是打造恐怖感的关键要点。我们想要找到一种随着剧情发展,恐怖感递增的设计。我们把这种设计称作紧张感曲线,可以既让玩家感到紧张刺激,又不会让他们随着时间开始对这些东西感到麻木。」
通过交易来升级
伊森穿行在这座村庄时,他也会遇到一些不怎么危险的生物,例如 —— 鸡、猪、鱼和其它一些动物。这些动物除了能让游戏世界显得更加逼真和有生气外,还有一些游戏性上的用途。本作是系列有史以来第一次,主角可以通过狩猎动物来获取动物肉的作品。虽然这些生肉并不能直接吃,但当伊森将肉交给商人后,就可以制作各种各样的菜品,烹饪后的食物可以增加生命上限、提升防御力和加快伊森的移动速度。
伊森还可以把游戏中收集到的各种垃圾和贵重物品卖给商人。钱可以用来购买弹药和补给,不过把钱花在武器升级上可能会是更好的用法。游戏中武器有两种升级方式:一种是直接在商人处购买武器升级,加强武器的火力或提升装弹速度等;也可以通过购买武器模组,来获得一些额外的增益。例如购买 F2 步枪的脸托可以减少武器瞄准时的晃动,M1897 霰弹枪的轻型扳机则可以提升武器的射速,而大容量弹夹则能让手枪携带更多子弹。多去商人那里购物,玩家就能全副武装,拥有足以面对一大群狼人的火力。
佐藤说道:「战斗肯定是游戏的重点,但同时我们也不会减弱其它《生化危机》元素的存在。我们在解谜要素中也投入了同样多的精力,我个人觉得本作的解谜要素不逊于系列此前的作品,甚至做得还要更好。另外,我们一直认为解谜要素是整体游戏之上衍生出的附属品,我们不会让解谜变成一个生搬硬套、与其它游戏内容格格不入的东西。」
当被问到玩家会遇到什么样的谜题时,开发人员表示不想透露会涉及到剧透的细节。佐藤笑着说道:「老玩家肯定都对曲柄这东西不陌生,这次也有这玩意儿。整个地图中还有很多这种捡起来然后会在日后派上用场的东西,那种探索的感觉在本作中也依然存在。总的来说,我们一直都致力于打造出这种集恐怖、战斗、资源管理、解谜还有探索与一体的游戏体验。」
跨越世代的作品
这些年里,许多最为刺激的恐怖场面都是出自于一些独立游戏。说起过去十年里最具影响力的恐怖游戏,会跳出来的名字大部分都是《活体脑细胞》、《玩具熊的五夜后宫》、《面容》、《深入》等独立作品。而EA、Konami等游戏大厂都已放弃了继续推出旗下如《死亡空间》、《寂静岭》等著名恐怖游戏。因此,《生化危机:村庄》的出现看着有些反常:这是一家大公司旗下的大作,而且看起来还很恐怖。
游戏的制作人神田刚说道:「我认为恐怖游戏是个非常独特的游戏品类。这是个两极化非常明显的游戏类型,玩家们要不是恐怖爱好者,要么就是对恐怖游戏避而远之。所以我认为制作这类游戏非常有挑战,因为你本身就是面对分化严重的受众在制作游戏。回顾整个系列,你能看出我们的一大挑战就是如何让这种恐怖的游戏能有更多受众,让其能成为每个人都能享受的作品。我认为没有太多 3A 恐怖游戏的一大原因是因为这种游戏品类自身就有着一定的局限性。」
为了克服这些恐怖游戏特有的问题,《生化危机》系列需要不断创新。Capcom 很清楚这一点,系列有着这样一个趋势:每三部作品推出后,《生化危机》系列就会进行一次天翻地覆的改动。最初的《生化危机》开创了让玩家在精心设计过的密室中探索的恐怖生存游戏模式。而《生化危机 4》则更偏向于动作,并有着更加开阔的游戏空间。最后,《生化危机 7》转变为了第一人称视角,以此增强恐怖感。
《生化危机:村庄》建立在《生化危机 7》的基础之上。同时开发团队重新对游戏的战斗模式进行了考量,游戏还从《生化危机 4》中汲取了动作方面的经验。但这款游戏又不像《生化危机 6》那样以牺牲恐怖感为代价换来了动作性,《生化危机:村庄》用激烈的战斗来进一步烘托了游戏恐怖的氛围。如果卡普空能保持住这种微妙的平衡,那么可能他们将做出一部能让在不同时代入坑《生化危机》系列的玩家都能享受的作品。而本作无论如何,都将是一次难以忘怀的乡村之旅。