焕发青春的一杆老枪 《光环5:守护者》评测
卷首语
缔造了《光环》系列传奇的Bungie工作室于2010年完成《致远星》之后离开微软,转投动视旗下打造《命运》。《光环》系列的衣钵就留给了微软为系列专门成立的343工业,这个年轻的开发组有来自Bungie的老臣,更多的则是首次加入《光环》系列的全新面孔。对他们执掌这个传奇系列的能力有过不少的质疑,而《光环4》的毁誉参半与《士官长合集》灾难性的质量把关更是火上浇油。
若是说《光环4》作为343工业成立后的首款作品,尚有初创期阵痛下做出的不理智决定要素,而《士官长合集》则有微软为壮大圣诞档内容强行上架之嫌,343或许并不是最大的因素。如今到了《光环5》这家年轻工作室第二款独立开发的游戏,在3年多的漫长开发期以及越加成熟的开发团队的支持下,他们的表现将为所有系列玩家以及FPS爱好者关注。作为2015年最受期待的顶级大作之一和Xbox One年末独占阵容中的最强音,343不容有失。
让人迷醉的风景
343在本作公开伊始,就宣布本作将是一款60fps作品,在正式游戏中,343对于60fps的专注收到了优秀的成效,不论是大规模的战役战斗、4v4的竞技场对战还是规模更大的一级战区模式下,《光环5》都成功维持了60fps的流畅帧率,这一点在如今的主机大环境下尤其可贵,在《士官长合集》将系列全面转化为60fps之后,回到30fps的《光环》是难以接受的,而343对60fps的坚持对这个原本就以游戏性为核心的系列的助益显而易见。
但在Xbox One上,达成60fps的代价也是显著的。材质读取延迟、阴影读取变化、降低帧数显示的远景敌人动画、很低的材质过滤以及不断变化的动态分辨率让《光环5》的画面细节在很多时候看起来不那么干净,好在343在本作中的美术有了长足的提升,更加多样化的战役关卡场景展示了不少令人驻足观看的壮观场面,况且《光环》系列原本也不是以画面见长的游戏,为了60fps,这些牺牲换来的游戏体验提升是值得的。
▲精英母星Sanghelios的关卡算得上是战役中风景最美的地方
▲这个桥段不禁让人想起1和3代中的逃脱……
但另一方面,343工业的战役关卡设计却给了我们一个大大的惊喜。在本作大幅度提升角色机动性的背景下,本作战役的关卡充满了可探索的隐藏地点、通道、神秘武器和大量的收集要素,常驻疾跑、推进器冲刺、冲撞与地面重击等斯巴达技能的加入,让玩家有大量的手段来在场景中流畅的移动与探索隐藏区域,超人般的角色机动性终于让玩家觉得自己操作的是一个身着厚重高科技战甲的超级战士。
战斗场景不再是枯燥的蹲坑对射,每一场战斗根据玩家手中的武器以及对场景的探索利用程度都有数种完全不同的处理方式,全面改进的武器平衡性让在前作中无人问津的大量鸡肋武器重见天日,让《光环5》成为系列战役模式最具乐趣和重复可玩性的一作。
▲大幅度改进的关卡设计和美术让本作的战役有了显著的进步
▲寻找骷髅头的设定在本作中回归
在单人模式下,玩家的身边随时有三名AI队友协助,操作士官长与洛克的玩家主角可以向他们发出简单的指令,例如集中火力攻击某个敌人、拾取武器或是前往指定的地点,AI队友与玩家之间也可以互相复活,只是队友AI在很多情况下实在让人感到捉急,忽视玩家集火攻击的指令、因为寻路卡住无法赶来复活玩家或是面对一个小兵不知所措的情况时有发生,让人哭笑不得。
另一方面,战役也充分利用了多角色设计,合作模式占据了重要的地位,根据玩家选择的角色不同,HUD、起始武器和角色性能都有变化,对话也会出现有趣的小插曲,支持随时进入随时退出的合作模式也完全运行在专用服务器上,加上本作加入的相互复活功能,合作战役从未如此流畅和有趣。
此游戏支持国行及海外版Xbox one运行,并支持中文显示。
却没有看风景的心情
《光环4》的单人战役不无亮点,但缺陷也同样明显:为了在暮年的Xbox 360上实现最佳的画面,系列标志性的开放场景与沙盘式战斗被抛弃,转为了更像《使命召唤》的线性通道关卡,设计上也有不少的局限,按按钮-防御战式的关卡让玩家疲惫感爆棚;而剧情虽然有不少优秀的叙事环节与过场动画运镜支撑,实际的故事却因为大量的关键剧情细节留在了周边小说与终端机里,让对周边宇宙设定不了解的玩家一头雾水。而在本作中,343试图讲述一个可以独立成章的故事,让玩家无需阅读周边故事即可理解本作剧情。从某种意义上说,《光环5》的故事做到了这一点,但细节上却远远没有那么理想。
本作引入了多达8名角色组成两个小组,让玩家从这两个小组的不同视角去体验这个故事。一边是士官长约翰-117和他情同家人的斯巴达二期蓝队,一边是《光环:夜幕》中引入的新角色贾米森·洛克和三位新招募的斯巴达四期战士组成的奥西里斯小队,在《光环4》与漫画《光环:恶战》的故事之后,奥西里斯将追捕无故私自离开岗位的士官长与蓝组。这样的故事在纸面上拥有很大的戏剧冲突潜力,将一个系列的标志性角色黑化是勇敢的做法,也带来了无穷的人物关系与戏剧效果可能性,但在《光环5》的故事中,我们都没有看到这些。
▲奥西里斯小队的存在感有些稀薄
▲巴克是奥西里斯小队里唯一的老角色,也是唯一具有个性的角色
除了任务中角色之间偶尔的对话展示他们的背景与个性之外,士官长之外的这七名角色的存在感乏善可陈,蓝组的三名战友弗雷德、琳达和凯莉与士官长的对话量少得可怜,几乎让人无法感受到四人之间数十年的战斗情谊,另一边田中与薇儿让人几乎提不起印象,亮点全在内森·菲林饰演的ODST老角色巴克与洛克之间的嘴炮上,即便在这二人之间,巴克也更像是那个有领导气质和自我意识的军人,而洛克缺乏士官长在4代展示的强烈个性,比1-3代的士官长更像是一台唯命是从的任务机器。
▲蓝队与奥西里斯的登场气氛显著不同,少了一些狂放,多了一些老兵的沉稳
更令人不知所措的是剧情脉络的杂乱无章。洛克的调查、星盟的内战、蓝队的神秘发现这三条剧情线穿插在一起,但每条剧情都缺乏足够的铺垫、陈述与展开。戛然而止的过场动画、令人迷惑的角色动机再加上缺乏角色成长的人物,让《光环5》的故事起始于一段热血沸腾的CG,却止于一个让人感受不到任何满足与完结的结尾。如果玩家阅读过4代与5代之间发布过的大量连接剧情,故事中的确有不少能令人一笑乃至激动的环节,也能对故事的脉络和人物的塑造有所帮助,但这些致敬仅仅是点到为止,并且又让人觉得,343再次犯下了过度依赖游戏外故事材料的老毛病。
▲这一刻,看过《致远星的沦陷》《初次反击》和《奥星的幽灵》的死忠泪流满面
但不论如何,即便故事存在种种问题,《光环5》的战役仍然是充满乐趣、细节丰富、关卡设计优秀的大成之作,而多人模式,才是本作真正发光发热的地方。
生而平等,胜者为王
多人模式是《光环》系列成为主机游戏第一FPS品牌的核心要素,无数玩家在Xbox Live上因《光环2》和《光环3》彻夜不眠。而《致远星》与《光环4》加入的大量现代化设定对传统玩法的打破让它们的评价不如以往,在《光环5》中,343回到本源,将《光环》多人模式的核心竞争力保留的同时,又给它涂上了一层美妙的现代化涂装。
▲全新的4v4模式“突出重围”,玩家只有一条命,死亡后要等待下一回合重生
被称为“竞技场”模式的传统4v4模式主打步战,平等武器配置、强力武器控制与团队合作回到了对战的核心,建立在疾跑与推进器冲刺上的角色机动性则为玩家展示个人技巧与更具层次感的地图设计提供了空间。删除了自定义武器配置、护甲技能和连杀奖励,恢复了被击中解除瞄准(descope)之后,1v1中的个人技术和4人小组的合作成为了决定胜负的要素,《光环5》不再盲目追求《使命召唤》式的解锁定制,牢牢地抓住了系列封神的核心。
重新调整的平衡性则称得上是系列有史以来最优秀的武器体系,在2到4代被攻击步枪为代表的精确武器统治了十年之后,大幅度增强的自动武器让新玩家也能有所斩获,而高手依然能依靠精准的射击用手枪、射手步枪和攻击步枪统治战场,显著降低的瞄准辅助一方面让习惯了《使命召唤》等游戏的主机FPS玩家叫苦不迭,一方面却也让每一次击杀、每一次助攻都带来极大的成就感。
▲多人模式的统计界面现在有了详细的数据,拿不到人头没关系,输出足够的伤害帮助队友也可以!
本作在竞技层面还采用了现今流行的排位制度,将玩家按表现分为7个不同的联赛级别,匹配系统会尽量将水平与联赛等级相近的玩家放到一起,让各种水平的玩家都能在更公平的对战中体会到乐趣。完全建立在专用服务器上的多人对战非常流畅,即便在国内也能以极快的速度匹配到对战比赛,享受低延迟的游戏。
一级战区:混沌中的闪光
而全新的“一级战区”模式则完全颠覆了我们对《光环》多人模式的印象。12v12的大规模战斗、火爆的载具战与加入AI的混合战场呈现了系列史上最壮观与混乱的多人对战,“征用”(REQ)系统则为这个模式乃至整个游戏带来了无穷的可能性。
▲征用卡包分为三种,金和银级别可以用现实货币购买
▲稀有载具、强力武器、头盔、护甲……什么都能在征用卡包里找到
REQ系统听起来有些复杂,玩家通过完成多人对战可以积累征用点数,用征用点数(以及现实货币)可以在游戏内商店购买征用套件,开出各种武器、载具、皮肤、护甲和定制道具,这其中的武器与载具则可以在一级战区模式中调用,这些武器既有普通版,也有改变了外观、配件乃至攻击方式的强化版,甚至有名称特殊带有强大特殊效果的传奇武器。
征用武器与载具需要受到游戏内的征用等级与征用能量两个系统的限制,越强大的武器需要的等级与能量越高,所以你不能在一开场就召唤用真金白银买来的卡包开出的天蝎坦克或者摸出琳达的狙击枪“诺恩毒牙”大杀四方,玩家的表现决定了征用等级的提升速度,时间则决定了征用能量的数量。占领据点、击杀敌方玩家与NPC、击杀占据了据点的AI敌人以及传奇首领怪物都能提高征用等级,玩家可以用自己喜欢的任何方式在一级战区模式中游玩,征用系统的双重资源限制则确保了这个带有微交易要素的模式不会被人民币战士统治。
▲击杀有名字的首领可以为本方带来胜利点数
▲载具战是《光环》系列多人模式的最大特色之一,一级战区模式自然不会少了这样的场面
征用系统除了一级战区模式中的武器与载具之外,还能解锁头盔、护甲、面罩、图章和武器皮肤等角色定制要素,这些不影响游戏性的定制要素可以在包括竞技场在内的所有多人模式中使用,个性化是现代多人FPS提高生命力的重要因素,《光环5》总算是赶上了这个无伤大雅的潮流,虽然至今仍然没有开出贵族小队的头盔让我很是不满。
结语
《光环5》是系列多年以来最大胆的一次尝试,但同时也是回到系列本源的一次旅程。强化关卡设计、重视多人合作的单人战役继承了系列重视战役模式的优秀传统,但展开不足且支离破碎的故事剧情让新玩家和对系列故事背景了解深厚的老用户都很难感到满足。而多人模式堪称2代之后对系列玩法最出色最成功的一次改造,流畅的机动性、优秀的武器平衡与排位体系让本作的竞技场多人模式足够与2代并列为系列最强,也极有可能是今年最优秀的主机FPS网战体验,一级战区模式和征用系统则为系列带来了完全不同的休闲玩法和后续生命力。
几乎每个类型的FPS玩家都能在《光环5》中找到属于自己的乐趣,每一种乐趣的源头,都是本作紧凑的设计与完善的细节,343工业用本作完成了对《光环》系列的全面接管,打上了属于他们自己的独特烙印。他们也许仍然少了一点厚重,但时间会给他们这份厚重,让他们真正继承乃至超越Bungie留下的这份传奇遗产。