封测版 《古剑奇谭OL》评测

作者 柚仙儿   2020-08-07 17:05:16

  听说《古剑奇谭OL》开始封测,笔者屁颠屁颠的跑去讨了码,事实证明有码确实比无码强,后来我果然成功进入了游戏。今天就来简单说说这次封测的玩后感。

  国产仙侠系列笔者是从小看到大的,从仙剑到剑侠到古剑,为什么说是看到大呢?因为有仙剑那年还没我,那时候我哥还在——吃奶。

  先说说人物创建,当然我只以封测来说,毕竟正式上线后这个游戏会是什么样子谁都说不准,封测还是回合制,到了公测变成大乱战的游戏也不是没遇到过。

  角色创建本身其实是比较单一的,人物角色造型过少,和同类型游戏没有办法比较,老实说这样会损失不少女性玩家。虽然人物确实美型,但变化太少的话恐怕还是不容易被广大女玩家接受。

  在角色设定上,网络版把古剑单机版以往的几个主要角色带入进游戏,至少从技能上来说设定得非常另类。

  “有奶么?”

  “有。”

  “有盾么?”

  “有。”

  “有输出么?”

  “有。”

  “有加箭头的么?”

  “有。”

  等到开始建角色,加点,玩家懵逼了。

  游戏中有六个职业体系:司命、咒隐、妙法、斩风、天罡、御剑,但是,这感觉居然都是一样一样的啊。

  从职业技能来看,司命应该是奶吧,但是他能召唤灵兽,等于半个攻,还能当盾。咒隐,好嘛,也是全能,有黑魔法诅咒,有物理攻击,有暗杀技能,有治疗技能。当然这也许是巧合,我们来看第三个,妙法,主攻手段是水火属性的法术,然后,能够利用五行属性治疗队友。至于后面的三个角色,斩风有残像和剑气,天罡有罡气护体,御剑的飞剑是可以充当护壁的。

  怎么说呢?你们看过火影吧?里面有个叫佩恩的,这就好像把佩恩的六道之力打乱了重新分配了一遍。当然,封测时间较短,可以体验的战斗大多也偏模式化,也是造成不同职业之间差异不明显的原因。实际上,每个职业的技能都是由一种攻击专精加一种防御专精构成,简单来说三个职业是术攻加奶,另外三个是物攻加防的设定。这两类设定本意应该是为了方便玩家独立在游戏中玩耍,不需要依赖组队也能顺利打怪和推进剧情,但相较于其他网络游戏,此类设定在适应中国游戏玩家的习惯上有利有弊。

  从好的方面来讲,国内的网游产品实际上更趋于带聊天与炫耀功能的单机游戏,就好比有些人提出的所谓“古代妓院其核心作用是社交不是嫖妓”。现在许多效果华丽和花费时间的网游,其核心也是社交而不是游戏本身,不然你很难理解那些在直播中可以一掷千金的人脑子是怎么想的。在这个核心基础上的变化,就如美国监狱中将一般等价物从香烟变成方便面一样,形式而已。

  无论国内厂商给予多么充分的理由去构建自己独立的世界观,始终突破不了中国玩家根深蒂固的游戏小农意识,那就是自给自足,这一点跟隔壁日系网游相比就很不一样。

  笔者曾经玩过一款日系网游,叫做《信长野望OL》,为了鼓励玩家们在游戏中互爱互助,日本人一共设置了八种职业,每种职业三个特化方向,二十四个技能互补的职业设定意味着不组队是绝对没法玩的,就连生产和采集也同样需要配合。总之就是要让大家和谐么,太君一根筋呢,心说要相互理解啊。结果,中国玩家果然相互理解,二十四个特化方向全练到满级,打怪自己开一队,生产自己开一队,反正就是,坚——决——不——求——人!我心说何苦呢,看到古剑,我觉得厂商算是开窍了。

  对于中国玩家而言,游戏玩的就是个爽,受制于人这种事是绝对不能容忍的,从市场定位上看,其实没错。

  所以,让玩家能够轻松的在游戏中实现独走,恐怕对用户黏度提高反而会有一定保证。但从另一个方面来说,同质化的角色本身对于玩家的新鲜感也是一种挑战。

  说了开篇,再来说说亮点。画面无疑是《古剑OL》的一大亮点,精致,感觉美工是处女座,但也比较吃配置,电脑不够牛逼的话流畅性上还是有一些损失。此外,剧情动画做得真心有诚意,在同类仙侠题材的作品中算是上乘之作,画面精致之外,还原度也非常高,美术在一些细节上已经近乎偏执了,我都替他们累得慌。

  然后再说些不足。首先是小地图上的细节,有一些地形并没有标记清楚,这一点在注重画面细节方面看来又略显有些不足。接着是难度设置,可能是封测期间的问题,前期任务多数都是跑路加采集,太照顾弱鸡的感情了,打怪的机会很少,怪的等级又偏低,几乎算是白给,感觉游戏气氛相当和谐,和谐得稍微过了点。

  如果建议真的有用的话,在公测时也许可以适当加强一些初期怪的强度,虽然对于新手来说可能不那么友好,但是个人还是觉得一个开始就没有一点挑战性的游戏,很容易让用户流失,但这中间的平衡非常微妙。

  说到平衡,看之前的消息,《古剑OL》用的是无锁定的站桩游戏,看封测我觉得归类的话应该算是半锁定。如果要加入PVP模式并考量职业平衡性的话,无疑会对操纵单职业施放技能与多职业间特色对比的乐趣造成极大的损害。只要有差异,势必就会严重影响到各职业的平衡,那么追求平衡的过程中所要做的就是尽量缩小差异,也就导致各职业技能同质化。你有无敌我有防,你有追击我有跳,不同职业的技能区别只在乎于特效与名称,作用相近,使得职业的特色模糊,降低非竞技时的游戏体验乐趣,淡化玩家协作时不同职业的搭配选择。

  既然都是仙侠题材,就有很多类似题材的游戏可以对比,虽然画风还是很不同的,但是既然是单说游戏性,比较一下也没有什么问题。

  首先是游戏的自由性,从职业设定上来说,《古剑OL》倾向于把独立性放在重要位置上,在自由性上,至少以目前展现出的各大场景和系统的升级方向来看,还没有看到本质的亮点。

  其次是战斗,玩家可以自己设定连招,感觉还是比较有新意的,但角色动作看起来略显生硬,打击感也欠佳,动作的设计和流畅性上还有改进空间。职业技能看起来各有各的定位,但从封测来看差异化还不明显。

  最后是难度,封测提供的任务主要是跑腿采集和打怪,内容比较单一,开放的副本也不多,体验很容易重复。当然,现在只是封测,什么稀有装备的掉落啦,boss难度啦,都是可以在后台随便调的嘛。(数值策划:你再给老子说一遍?)

  对于古剑OL,我的整体评价是画面真心好,为什么不去投资做个动画电影呢?至少剧情上战翻大海鱼塘应该没啥问题。游戏性来说,虽然封测没有看到太多新意,但画面对体验有加成,角色技能存在同质化的问题,但可以不依赖组队,一个人轻轻松松上来玩。所以话说回来,游戏性本身其实是个挺务虚的事情,就像那些对于成功的总结一样,努力加汗水,但是最重要的还是运气。

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