老任助力,客厅娱乐的求变者 英伟达Shield评测
作为一家主打硬件研发的公司,英伟达针对游戏设备的探索就没停过。早在2013年,它们就在CES上推出了“神盾掌机”Shield Portable,两年后催生的Shield Android TV甚至开始入侵客厅市场,协同出现的Game Stream可以说是当时最好的消费级串流解决方案,能够将PC上的1080P画面投影到家用电视。
而2017年CES上发布的Nvidia Shield Android TV已经是第二代产品了,如今老黄又将设备魔改了一番,并去除了繁杂的命名,直接以Nvidia Shield的身份推向国内市场。
Nvidia Shield
众所周知,游戏、电影、电视和流媒体一直是客厅娱乐的主要组成部分,其中潜藏了巨大的消费空间。根据易观国际的数据来看,2015年国内客厅娱乐的市场规模就达到1020亿元,而随着内容应用和硬件服务等需求的增大,其规模到了2018年将达到2300亿元。
不难发现,开发“客厅娱乐设备”对于本身就有着研发基础的英伟达来说并非难事,它们的确有理由从中分一杯羹。而集成了视听影音和游戏体验的Nvidia Shield,便是这个巨头给出的一份答卷。
盒子还是主机?
Nvidia Shield显然不是为细分人群开发的产品,它集成了主机、电视盒子、PC串流设备,甚至是云游戏机的各方面特点。相比对应领域的佼佼者,这款产品的确有一定的局限性。如果将其视作主机,体验肯定不如Xbox和PS等老牌产品,而仅作为串流设备来看,1499元的价格比起Steam Link又贵了不少。
不过,如果跳出这些来看Shield的综合表现,就能发现这是英伟达结合自身优势冲击国内客厅市场的一次尝试。
主机是欧美、日本等地区客厅娱乐的大头,根据Newzoo统计数据来看,2016年美国家用机的普及率达到35.8%,英国达到37.9%,就连巴西也有16.3%。如果将“主机功能”视为切入客厅娱乐市场的重点,其中的盈利空间恐怕没有那么大,美版Shield在宣传时主要还是以流媒体视频播放为卖点。国内的情况有所不同,在Newzoo的这份报告中,2016年中国家用机普及率仅为0.7%,巨大的客厅娱乐需求,相对弱势的主机游戏行业,客观上为包括英伟达在内的其他竞争者提供了机会。
很多玩家都没有把玩过SNES
内容无疑是决定硬件成败的关键要素,而这并不是英伟达的强项,它们只能竭尽全力的扬长避短。缺乏平台,就突出自己的技术优势,通过稳定的高清串流来引入PC内容。缺乏第一方作品,就通过资源互换的方式与任天堂合作,最终达成了内容移植协议。尽管显得有些底气不够,但细细分析就能发现其中有利可图。
高清串流是Nvidia Shield的主要卖点之一,英伟达不厌其烦的强化这个服务肯定有一定道理。N卡普及率就为Game Stream服务提供了良好基础,在全球独立显卡市场中,英伟达占到了整体规模的70%,AMD也只能勉强从中分羹。
Steam用户的硬件数据也能体现一些问题,根据2017年11月的最新统计来看,满足1080P甚至4K串流要求的N卡用户至少占到了33%,光使用GTX 1060的用户就达到13.41%。而Steam的国区用户刚刚突破3000万,这意味着至少有1000万中国玩家具备使用Nvidia Shield串流3A游戏的先决条件。
使用N卡的用户占比84.87%
运算设备有了千万级的基础,那高端输出设备又如何呢?其实很多人都对4K电视的普及率有所误解,认为它始终是小众人群的玩物。然而IHS Markit不久前发布的白皮书显示,2016年4K超高清电视在国内的出货量就超过2500万台,而到了2020年有望达到4400万台。不难发现,该设备正逐渐演化为客厅娱乐的标配之一。
有了运算和输出设备的市场前提,至少在PC游戏串流这一点上,Nvidia Shield就有了足够的受众保障。不过,一款有着主机性质的设备肯定不能完全靠串流过活,缺乏第一方内容支持的英伟达则找来了任天堂给自己站台,这也是针对设备内容的一种补足。《塞尔达传说 黄昏公主》、《新超级马里奥兄弟Wii》作为首发游戏就进行了高清化和本地化,明年《超级马里奥银河》的加入无疑是对客厅娱乐的锦上添花。
老任将第一方主机游戏搬到其它平台可以说是闻所未闻,这次合作当然不是一蹴而就的结果。早在今年1月,《新超级马里奥兄弟Wii》就通过了广电总局审批,并在游戏工委官网上公示了版号,《塞尔达传说 黄昏公主》在今年5月时也走了一次流程,当时就传出这两款作品要登陆Nvidia Shield的消息。实际上,英伟达恰恰是Switch主机定制芯片的提供商,任天堂与它们的后续合作显得合情合理,双方其实有很亲密的关系。
操作界面
各方面原因最终促成了Nvidia Shield的复合型定位。有了任天堂背书,加上串流又能将PC端的核心体验引入客厅,相比轻度的电视盒子理念,英伟达可能还是更偏向“玩家”这个核心驱动力。如果从某个侧重点来解构这款产品,那么它的成绩或许算不上拔尖。但一旦将整体计入考量,该设备的综合素质的确能够吸引一批玩家。
惊喜不多的硬件体验
Nvidia Shield的体积有些让人出乎意料,它的厚度和大小都与3DS相近,后者的甚至还要稍重一些。英伟达在前代发售后就一直在对设计进行优化,本代不仅在性能上有了突破,体积比起之前还缩小了40%。虽然与大多数电视盒子的差不多,但它的性能仍然要强上不少。
Shield搭载的Tegra X1芯片本身就和Switch平级,256个流处理器和堪比桌面水准的麦克斯韦架构足以保证性能,微软Surface和斧子主机之前配备Tegra K1相比之下还略逊一筹。由于纹理单元大大提升,芯片在驱动4K画面时有了长足进展。为了匹配它的功耗,Shield的底部和背部甚至配备了两个散热槽,实际体验就能发现这款产品的发热量并不算大,长时间的高负荷运行也不成问题。从机器没有设置“关机”选项甚至是电源按钮这一点,你也能看出开发者对于设备功耗的自信。
扩展方面,设备的背部总共有五个接口,分别是两个USB 3.0接口,一个HDMI接口,网络接口和电源线接口。虽然内存组合仅为3GB RAM和16GB ROM,但通过USB我们还能拓展移动硬盘(当然也支持键鼠),算是补足了这个缺点。除此之外,串流的接入也十分简单,只要插上网线后保证PC和Sheild处于同一个局域网,或者直接利用内置的wifi连接同一个路由就能实现。
由三角切面构成的手柄造型绝对独树一帜,同时也让我们对它的持握手感感到担忧。不过,疑虑在真正上手时便会烟消云散,Shield手柄并不会扎手和磕手,触摸材质也没有廉价的塑料感。相比PS4上的DualShock,个人感觉Shield手柄的震动反馈要略轻一些,可能和Joy-Con差不多。摇杆和ABXY几个主要按键的回弹感还算不错,而左右Bumpers键和Trigger键也有一定的线性触感。
官方同时还内置了一枚60小时可充电电池,续航应该不存在什么问题。除了3.5mm耳机插孔和双震动反馈这些常见配备外,英伟达把音量触摸控制键,开始键,主页键,后退键都集成在摇杆下方,颇有一股返璞归真的意味。而顶部的按钮还能够激活内置麦克风,从而适配机器的语音交互功能,这显然是为非核心玩家而做出的优化。
尽管功能颇多手感也还不错,但Shield手柄相比Xbox手柄可能还是略逊一筹。另一个缺点就是它实在太贵了, 美版价格为60美元,而国行的售价也达到449元。如果实在不喜欢原配手柄,Nvidia Shield还支持Xbox 360和PS4手柄(Xbox one和精英手柄不支持),你也可以换着来用。
游戏串流是个难题,Shield至少做到了瑕不掩瑜
要实现较为优良的串流效果,PC和网络配置,以及输出设备的质量缺一不可。我所搭建的测试环境其实相当常见,某种程度上也能彰显出普通大众的平均体验。
输出设备:索尼KDL-42W700B,配备42寸1920×1080分辨率的全高清屏
PC主要配置:搭载一枚Intel Core i7-6700处理器,主频达到了3.4GHz,内存、显卡则分别为8GB和GTX 970
网络环境:非5G通道的无线连接/网线连接,峰值下载速度大约为5Mbps
对比之下就能发现,其中一些配置还达不到官方针对4K串流的推荐要求。
让人意外的是,本地串流似乎对于网络的要求并不高。无论是在无线还是有线状态下,《铁拳7》和《NBA 2K18》都可以在低延迟的条件下运行。要知道格斗和体育游戏对于帧数和网络的要求是极其严苛的,稍微有一点波动就会影响玩家的技战术水平和整体体验。除此之外,将《神界:原罪2》映射到大屏上也弥补了该作品暂时没有主机版的遗憾,画面细节在放大后有了更好的表现,而整体操作也与Shield定制手柄相当契合。
在推荐配置下,4K串流的画面表现还是比较出彩的。以《巫师3:狂猎》为例,N卡附带的Hairworks毛发特效其实在显示器上表现力有限,转移阵地之后毛发的质感就十分明显了,所有动物都像披上了一层真实外皮。由于Shield内置了Steam应用,而Origin、暴雪战网和XPA的游戏都能识别,你可以在其中自行添加应用程序,也就是说GOG版和Steam版的《巫师3:狂猎》都能运行。
除了大屏映射的冲击力之外,串流对提升PC同屏联机游戏的乐趣绝对有帮助。比起挤在狭小的卧室打游戏,《茶杯头》、《兄贵力量》等作品通常更适合跟朋友在客厅玩耍。由于Shield最多能支持4个手柄同时接入,《绝地潜兵》、《煮糊了》也是家居聚会不错的选择。
《铁拳7》几乎没有延迟
但需要提及的是,Shield的串流服务确实存在一些瑕疵。尽管许多主流作品在这个平台都有不错的表现,但也会受配置和网络的影响降低画面质量或是卡顿。就拿最基础的Steam大屏界面来说,如果将PC显示与串流屏幕相比较,后者的文字会有些许模糊感。而为了保证低延迟,《铁拳7》的画面也打了折扣,有时会在清晰和模糊之间波动,这可能与配置环境没达到最优也有关系。
另一方面,不是所有游戏在该设备上都有对应优化,你可以从Game Stream服务的表单里查缺补漏。优化过和未优化的作品在串流表现上有较大的差别,虽说大部分表单之外的游戏仍可正常运行,但后者在映射到电视上后很可能出现延迟和掉帧的情况,也存在无法显示鼠标UI,或是屏幕映射出错等兼容问题。
不过,Game Stream的内容和体验应该还会持续扩充与完善,这项服务在2013年推出时还只支持50来款游戏,如今的内容数量至少拓宽了6到7倍。
英伟达其实在串流服务上线之初就做了很多工作,它们与许多路由器开发商达成合作,后者还特意为Game Stream和云游戏进行了相应优化,为的就是增强wifi品质以实现低延迟的稳定60帧。其中包括华硕、大水牛、D-LINK、Netgear品牌的某些型号,官方也给出了一份推荐路由器列表,当然由于这些产品基本都支持5G通道和更高的传输上线,它们的价格并不便宜。
客观的看,Game Stream串流服务只能说瑕不掩瑜,如果你恰好能够满足官方的推荐标准,那的确能获得不错的反馈。而在配置有所缺失的情况下,它的体验仅仅只是差强人意。但相比Steam Link之类的串流设备,有较为严格标准的Nvidia Shield还是强了不少。
第一方内容搞不定,老任背书倒也不是噱头
如果要列举出一个擅于打造客厅和家庭游戏的开发商,那任天堂绝对是当之无愧的佼佼者。仅以主打“与人同乐”的Wii平台为例,其内容销量不仅超过9亿套,在强大游戏阵容的护航下,该主机销量也达到了惊人的1亿台。尽管英伟达在芯片市场披荆斩棘,但内容开发恰恰是它们的短板,与老任合作显然能补足Shield缺乏第一方作品的遗憾。
优先对《塞尔达传说 黄昏公主》、《新超级马里奥兄弟Wii》进行高清化显然经过了深思熟虑,它们本身就是Wii平台的王牌产品。前者截止到2015年时各版本就卖出了近900万套,时任全系列的销量头名。而《新超级马里奥兄弟Wii》更是有着杰出的市场反响,本土首发的四天内就卖出936734套,2015年时更是以2932万套的成绩成为Wii上第二畅销的马里奥游戏,其影响力和受众显然毋庸置疑。除此之外,计划于明年上架的《超级马里奥银河》,恐怕还是该作仅有的HD版本。
《新超级马里奥兄弟Wii》
将老游戏高清化和本地化并非想象中那么简单,移植本身就存在很多麻烦。Shield采用的是Tegra X1的ARM架构,而Wii搭载的则是IBM "Broadway" CPU和ATI "Hollywood" GPU,两者的架构不尽相同。官方并非通过“拉伸”手法将480P或者720P的画面拓展到1080P,它们需要先利用算法提高整体分辨率,再逐帧修复剩余的贴图、材质以及画面撕裂问题。
正因为如此,这两款产品的高清化让欧美玩家格外眼红。Nvidia Shield的国行版本发售后,就有不少人央求任天堂将这些老游戏移植到美版Shield或者Switch上,不得不说是此一时彼一时。
而从本地化的角度考量,《新超级马里奥兄弟Wii》这种文字量不多的作品暂且按下不表,它主要是对Wii的一些体感操作指示进行了对应调整,比如马里奥中通过晃动控制器平衡杠杆的动作,就显示为手柄的LT和RT键。
《塞尔达传说 黄昏公主》的汉化水准其实是比较扎实的,整体语序通顺,润色中规中矩。唯一令人遗憾的就是翻译得过于一板一眼了,其中的某些译名也不够接地气,比如人们所熟知的“海拉尔”就被翻成了“海拉鲁”,而影之族人“米德娜”则变成了“米多娜”。不过这或许也是一个信号,本地化工作绝非英伟达单方面的“任意妄为”,这些不够亲切的译名可能很快就会被《塞尔达传说 荒野之息》用上。
高清化之后的《塞尔达传说 黄昏公主》相当清晰
在神游曲线救国无果后,任天堂早已不敢拿着硬件笔直的进驻中国市场,但他们又想售卖更多自己的游戏,与英伟达合作显然是一种折中的方法。此前失败的例子并不是没有,上个九十年代任天堂和索尼分道扬镳之后,它们就找来了飞利浦的CD-i家用主机当替代品,并授权了三款“塞尔达传说”的开发。不过,最终成品那极其低劣的质量也成为了整个系列的黑历史。
总体来看,串流面向的毕竟是高端PC作品,而基于安卓平台的移动游戏影响力恐怕有限。如果对任天堂作品进行高清化是一个长期策略,凭借“家庭向”游戏阵容的扩充,Nvidia Shield的竞争力将有长足的提升。当然还有一个前提条件,那就是这些高清化作品能够在国内取得不错的销量。而CD-i上的黑历史自然不能跟《塞尔达传说 黄昏公主》同日而语,如今许多玩家仍然愿意为后者买单,英伟达与任天堂的合作应该还有进一步扩大的可能。
还有哪些成长空间?
对于那些不关注游戏体验的消费者来说,新潮的人脸识别,连通百度AI体系的DuerOS语音助手,以及爱奇艺等内容分发平台在这台设备上都有不错的表现。但在此我们一笔带过,Nvidia Shield其实还有个更贴近核心玩家的潜在服务——Geforce Now。
Geforce Now是一种远程串流服务,它可以将本地需要处理的数据传到云端,而云端的处理器负责解决大型游戏的运算工作,最后再把画面回传到玩家的显示设备上。也就是说即使身边没有高端PC,你也可以通过借用云端PC的形式来玩大型游戏,Mac、PC、Shield之间的跨平台问题同样得到了解决。然而,远程串流和云游戏并非一个全新的概念,要得到完美体验需要客户端和服务端的通力合作。
Shield的其中一个卖点就是Geforce Now
客户端的阻碍主要是网络速度,Geforce Now就有较为明确的网速要求。根据带宽的具体情况,数据流传输质量(通常表现在画面上)也会自动调整。一台支持5G的wifi路由器几乎是标配,如果要承载720P和1080P的60帧游戏,网速分别还需要达到20Mbps和50Mbps。尽管英伟达在亚太地区设有数据中心,但国内的平均带宽水准还很难达到Geforce Now的要求,这可能是该服务尚未在国内开通的原因之一。
英伟达为了推广Shield其实一直在做亏本生意,Mac和PC上的GeForce Now服务相当昂贵,如果要使用一台配备GTX 1080显卡的云主机,玩家每小时大约需要支出2.5美元。而Shield用户的对应服务可以说是烂便宜,其月使用费仅为7.99美元。 当然它的内容库还有待加强,支持7.99美元月费的游戏暂时还不到100款,有一些作品还得额外支出购买费用。
与客户端对应的是,服务端则需要攻克不低的技术壁垒与高昂的网络服务成本。OnLive在2010年就推出了一款云游戏主机,当时主打的功能便是能够在5Mbps的网络环境下支持720P清晰度的游戏体验。不过,它们很难长期承受服务器的运营成本,而落后的技术也让整体体验不尽人意,玩家叫苦不迭。两年之后,OnLive以480万美元的白菜价卖给了索尼,而此前它们的估值一度达到过18亿美元。
索尼算不上捡到了便宜,它们收购Gaikai和Onlive之后就一直在布局云游戏服务,PlayStation Now最终在2014年的CES上尘埃落定。不过,该服务一直为人所诟病。在服务器没有铺设到位的情况下,大多数玩家都无法以建议速度连接到索尼云端。而原本应该是720P和1080P的画面,在优先保证低延迟的情况下也出现了降质和大面积马赛克。为了开源节流,Playstation Now今年8月就显著缩水,索尼终止了PS3、PS Vita、PS TV、Sony Bravia及三星电视机等机种的相关服务。
无独有偶,Square Enix在2014年时也成立了“神罗科技”子公司,还建立了云游戏平台Dive In。和田洋一甚至都卸任社长供职于神罗科技,可见Square Enix对此有多么重视。不过,项目仅进行了几次区域性测试就匆匆收场,子公司去年年初时更是贴出20亿日元的欠款账单,表示“无法争取到潜在投资者,决定结束此项事业”。
神罗科技的网页已经无法访问了
相比之下,英伟达在GPU上的技术积累起到了关键作用。Geforce Now的前身可以追溯到它们在2006年公开的CUDA平行运算技术,而IBM和亚马逊的云服务后续都开始使用英伟达的Tesla计算模块。Geforce Now经过了足量的前期试水,虽然体验不见得完美,但只要对比其与Playstation Now在社交网络中的评价,就能知道它确实是当前消费级应用领域的佼佼者。
宽带提速是近几年来的发展趋势之一,而国内的三大运营商也在积极构建5G网络。一旦基础设施构建完成,现成的云游戏功能马上就能得以应用。随着网络和内容搭建日趋完善,这些并不是无法跨越的阻碍,GeForce Now未来绝对是不可或缺的加分项。尽管不拘一格的冒险势必得经受更大得考验,但Shield确实带来了一些与众不同的感受。
7.99美元并不包含所有游戏,有些作品仍需要购买
英伟达高级产品经理克里斯·丹尼尔曾在接受采访时表示,它们并不打算挑战索尼和微软的统治地位,也不会对两家的销售成绩直接造成冲击:“我们的目标只是让更多的人接触到电视游戏。”
或许正如丹尼尔所说,Nvidia Shield没法在这个细分领域与传统主机分庭抗礼。图形处理上的技术优势,促使英伟达另辟蹊径的寻找PC串流和云服务等突破口。而内容建设上的短板,又决定它们需要拉上任天堂这个合作伙伴来经营独占内容,Shield只能说是云游戏、串流设备、主机相结合的一款非同质化设备。
玩家的游戏方式正在趋向多样化,即便一个最为忠实的主机玩家,也可能在地铁上打开FGO玩上几局。独特的第三方内容引入,不局限于平台的本地串流,以及剥离图形硬件桎梏的云服务算是与之匹配的崭新思路。
将PC游戏引入客厅的意义可能比我们想象中更大,高端PC游戏中有很多都有对应的主机版,而Steam、GOG等数字分发平台上同样有不少非3A类的优秀作品。把它们从封闭的卧室带入客厅,有助于促进大众对于客厅娱乐游戏的认知,使其改变游戏等同于手游和网游的固有印象。
相比在主机领域进行深耕,英伟达更多还是基于自身优势培养一种游玩习惯。从现有的N卡用户身上盈利显然是它们所考虑的问题,但在国内主机的占有率和普及率如此低的情况下,这对于促进行业和玩家个体的健康发展也有一定的积极作用。