游戏正在呈现「元宇宙化」的趋势,浜村弘一谈 2021 年游戏行业展望分享

作者 柚仙儿   2021-06-27 16:54:20

  游戏正在呈现「元宇宙化」的趋势,浜村弘一谈 2021 年游戏行业展望分享。

  2021年4月26日,角川数字娱乐的高级顾问浜村弘一先生举办了一场名为「2021年春季游戏产业的现状与展望/游戏NEXT〜元宇宙(Metaverse)的本质〜」的网络研讨会。

  这是一个每年举办两次的研讨会,浜村先生在会上分析了近年游戏行业的现状并发表了演讲,下文为《Fami 通》编辑部整理的演讲内容报告。

  新冠病毒的全球流行已经改变了游戏业界内部的环境。

  浜村先生在演讲开场时说道「游戏潜在的可能性得到了极大地扩展,其他的娱乐方式和游戏之间的界限几乎已经消失了」,然后针对各个主题进行了逐一分析。

  游戏的元宇宙化和不断成长的游戏产业

  浜村首先阐释了音乐和游戏之间的新的联系。与单纯提供乐曲不同,他举了许多音乐被整合到游戏世界中的例子。例如,湘南乃风在《如龙》的世界观中举办了live演出,并引起了很多话题,还有《斯普拉遁》中的live也获得了很高的人气。

  此外,还有一种模式是在游戏中搭建一个音乐厅,并在游戏内举办live,如《堡垒之夜》和《荒野行动》。受新冠疫情影响,无法在线下举办人群聚集的演唱会可以通过网络在线进行。

  浜村说,这种现象类似于现实世界和虚拟世界的融合,好比以前的《Second Life》。

  急速扩大的全球游戏市场

  2020年全球游戏内容市场的规模比2019年增长大约30%,相较于前一年增长率有了大幅提高。

  同时他还提到,由于受新冠疫情的影响,人们接触在线娱乐的机会增多,比如在线流媒体,网络游戏和观看电子竞技赛事。

  游戏相关公司的销售额也增长显著。三家平台制造商的游戏相关部门的销售额大幅增长,相较于前年同比扩大112-137%。

  主要的软件制造商的情况也是如此,每家公司的销售额都比前一年有所增加。其中,史克威尔艾尼克斯和光荣特库摩控股取得了巨大的飞跃,销售额分别增长148.6%和171.9%。

  另一方面,反观部分主要的智能手机游戏制造商,其中一些公司的销售额与去年同期相比有所下降。

  这是由于对于智能手机游戏来说,单一内容是否受欢迎对于销售额会产生较大的影响。新冠疫情的流行导致的居家防疫效应,对拥有大量主机游戏作品的开发商影响更大,浜村先生这样分析道。

  同样比较前一年国内家用主机游戏市场的数据来看,也更加有力地证明了这一影响。

  从2019年到2020年,市场规模增加约36%。此外,浜村先生还提到在硬件和软件方面,对在线软件(下载版软件)的需求量的增长格外引人注目。

  日本国内主机游戏市场的动向

  接下来是对日本国内各平台主机游戏市场的详细分析。

  Nintendo Switch在销售量相较于前年进一步大幅增加。

  PS5和Xbox Series X/S也分别于2020年11月12日和2020年11月10日推出。 总结一下,截至2021年3月28日这两种主机的总销量,PS5(包括数字版)已售出58万台,Xbox Series X/S售出4万台。无论哪款主机至今都仍供不应求,因此我们可以期待在未来看到更多的增长。

  由于新世代主机的推出,PS4和Xbox One等老一代游戏机的销量大幅下降,但新一代主机的销量已经弥补了这一下降。

  Nintendo Switch上的作品霸占游戏软件销量榜

  在游戏软件方面,Nintendo Switch平台的作品的销量表现出色。尽管其他硬件的表现呈下降趋势,但总销售量为109.8%,比上年有所增长。

  研讨会还提到了各个游戏软件(实体版)的销售排名。除了排名第5的《最终幻想7重制版》、第16的《对马岛之魂》和排名第20的《生化危机RE:3》,其他上榜的都是Nintendo Switch平台的游戏。

  《集合啦!动物森友会》更是以400万份以上的销量创下了纪录。

  在国内软件销售方面,任天堂占了全部销售量的近一半左右,展示出了 Nintendo Switch的强劲表现。

  Nintendo Switch游戏机的全球销量也非常可观。由于新冠疫情的影响,增大了人们对主机的需求量。

  视频直播服务的突破性进展

  接下来,浜村先生介绍了新冠疫情下视频直播网站的增长率。所有的视频直播服务都表现良好,但他表示专注于游戏的网站的增长尤其引人注目。因限制外出而增长的部分可以表现在具体的人气和数字上。

  其中特别引人注目的是Twitch。相较于YouTube的游戏类别,Facebook Gaming 有更大的增长率。在2020年10月,Twitch的月度观看时长达到了惊人的16亿小时,这一数字创下了历史新高。这是在一年之内里达到了几乎翻倍增长后的结果。

  在线游戏活动正在成为常态

  由于新型冠状病毒的影响,虽然游戏产业有了长足的发展,但是还有其他新的变化。首先,以E3(电子娱乐展览会)和东京电玩展等为中心的游戏展会通过在线形式举行已经变得越来越普遍。虽然2020年几乎没有在线下场地举办的大型游戏展会,但「在网上举办游戏展有很多好处,因为它们可以被世界各地的用户看到,同时还能降低成本」浜村先生如是说。

  他还提到,世嘉正在退出街机游戏厅业务。这是因为受限于疫情,外出玩游戏的用户数量减少,他们的生活方式已经转变为在家里玩游戏了。浜村预测这种情况在未来可能还会持续很长一段时间。

  任天堂Nintendo Switch的「二周目」将会怎样展开?

  《集合啦!动物森友会》、《任天堂明星大乱斗 特别版》、《宝可梦 剑盾》、《斯普拉遁 2》这些任天堂所持有的人气IP都已在Switch上发布,那今后Nintendo Switch的发展,可以称之为「二周目」了吧。

  回顾2020年,首先利润的增长得益于《集合啦!动物森友会》的热卖。此外全球范围内数字版销量的增加也值得注意。虽然到目前为止,销售主要是以实体版为主,但是数字下载版的销量是上一年的两倍以上。

  Nintendo Switch游戏主机在日本国内的累计销量已经超过了1900万台,可以肯定的是即将突破2000万台大关。

  至于游戏软件的销售数量,在限制外出居家防疫政策仍在持续的情况下,允许用户通过互联网与他人交流和互动的游戏取得了重大进展。

  截至2021年3月28日,《集合啦!动物森友会》实体版在日本的累计销量达到惊人的 670万套。

  实装了在线对战功能的《桃太郎电铁~昭和 平成 令和也是定番!~》也同样已经卖出了200 万份以上。

  值得注意的一点是,通过社交媒体的信息传播给销售量带来的提升。浜村说,在社交媒体上用户主导的信息传播和扩散,促进了《集合啦!动物森友会》的销量。

  《桃太郎电铁~昭和 平成 令和也是定番!~》的情况也是如此。该系列之前作品的销量基本维持在50万份左右,但这次新作却达到了200万份以上。其中一个主要原因是,由于 「游玩视频」发布和传播的数量增加,该游戏的知名度和人气也随之提高,而之前的作品则没有这种情况。

  此外,独立游戏《天穗之咲稻姬》在推特上引发的一系列话题产生了连锁反应,光是在日本就卖出了约50万份,成为了大热门作品。

  作为维持话题热度的一环,季票的存在也很重要。这是在游戏发售之后通过追加内容来持续维持话题热度的一项战略。尽管 《任天堂明星大乱斗 特别版》发布已经两年了,但通过一个接一个地追加新角色,成功地维持了仿佛新作一般的话题讨论度。

  除了对收入的贡献外,预计它还将继续在创造话题和维持人气方面发挥积极作用。

  Nintendo Switch:通过推出既有IP的新作实现长寿化

  浜村提到《宝可梦大集结》将会是一个值得关注的游戏。该作品类似于《英雄联盟》那样进行团队对战,也就是所谓的「MOBA」类游戏。该作预计可以在Nintendo Switch和智能手机之间进行跨平台游戏。

  《堡垒之夜》虽然在智能手机上也能玩,但当用户尝试在PS4上游玩之后发现更容易控制,于是越来越多的玩家便转移到了 PS4平台上。

  同样的现象如果也发生在《宝可梦大集结》上的话,将有助于Nintendo Switch的销售。

  此外,《斯普拉遁 3》、《宝可梦传说:阿尔宙斯》和《宝可梦 晶灿钻石·明亮珍珠》的发售都已经在计划当中,浜村先生预测这些热门作品将确实对 Nintendo Switch的长寿化起到了有利作用。

  索尼集团 :PS5的推出进展顺利吗?

  PS5于2020年11月12日发布。由于市场需求大,一直处于供不应求的状态,在日本国内售出58万台。在全球范围内售出450万台。

  虽然最初的销售额低于PS3和PS4,但销售量持续增长,截至2021年3月(基于发售后20周的数据比较),销售量接近PS4的数量。

  在软件方面,最畅销的《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》销售了4.6万套。相比硬件销量,虽然软件销量可能看起来很低,但PS5几乎可以游玩所有的PS4游戏,并具有使其加载速度更快的功能。似乎目前的PS5有成为「能更加舒适地玩PS4游戏的主机」的趋势。

  浜村说,即使在PS5上市后,PS4的作品仍将继续销售,在硬件切换时,它们将进行版本升级而不是重置。

  PS5不仅注重充实软件,而且还注重培养用户社区。PS5具有一个带有新功能的新主菜单,可让您在玩游戏时与其他游戏和用户社区建立联系。

  过去,用户必须自己主动去寻找游戏的信息,但PS5提供了一个硬件机制来帮助他们这样做。 这是通过硬件鼓励用户参与到社区的一种方式。

  还有在2020年9月,美国索尼互动娱乐公司提交了一项关于「游戏空间中配置用户信息」的专利申请。这是一种允许用户在游戏期间自由编写和排列文本信息的机制,并且期望用户能够互相传达隐藏的要素或者是攻略情报。 这是一种使游戏本身成为用户可以彼此交互的地方的策略。

  微软:目前是「游戏界Netflix」的最有力候选人

  Xbox Series X/S于2020年11月10日发布,在两个不同价位上具有不同性能差异的硬件的发布显然吸引了很多人的注意。

  然而,微软认为硬件应该是平台的一个组成部分,而不仅仅是一台游戏机。在一次采访中,微软的菲尔·斯宾塞发表评论,暗示公司有计划开发一个电视用U盘型设备,支持Xbox Game Pass云游戏。

  浜村评论说,微软的平台基于在线服务,他们希望人们在游戏机、个人电脑和智能手机上享受他们的服务,而不是仅仅专注于新的硬件。

  此外,据 Xbox的订阅服务Xbox Game Pass 的数据显示,它们的付费会员数量已经超过了1800 万,而且会员的数量正在以非常强劲的速度继续增长。

  其他平台

  至于其他平台,Steam宣布销售的游戏数量和用户数量达到了新的历史高点。此外,「一起远程玩游戏」功能已得到增强,因此任何人都可以使用单个URL邀请别人加入他们拥有的游戏。与 Xbox的做法相似,Steam也允许用户在智能手机而不仅仅是在PC上玩游戏。

  谷歌的Stadia正试图通过免费体验增加其用户,但也有一些坏消息——该公司正在关闭它为Stadia设立的工作室。

  Amazon Luna于2020年10月在美国推出了一项试用服务,允许用户以每月6美元的价格体验 50 余款作品。此外,该公司还开始向一些安卓设备提供试用的云服务。这是一种通过反复试验来创建游戏内容的形式。

  随着《最终幻想》系列的创造者坂口元信参与的《FANTASIAN》发布,苹果公司的Apple Arcade 也吸引了大量的关注。该平台于2021年4月2日进行了更新,增加了两个新类别和30多个新作品。这其中包括了许多像是《太鼓达人》这种面向日本市场的作品。

  电子竞技:尽管受新冠疫情影响,但仍再次加速增长

  全球范围内电子竞技的相关收益估计受到了新冠疫情的冲击,2019年到2020年的数字略有下降。

  由于无法举行线下的比赛,所以无法获得比赛门票收入和赞助商的赞助。

  至于2021年,锦标赛的数量预计将有所恢复,因此以赞助商的赞助为主的收益将会增加。此外自 2019年以来,电竞粉丝的数量也在一直在上升,虽然数字比之前的预测要低一些,但预测仍然会有稳固的增长。

  由于新冠疫情的影响,对日本电子竞技市场的最新预测数字略低,但到2024年,市场仍有望增长到2020年的三倍左右。就2020年的市场细分而言,赞助商的赞助占了很大比例,达到了67.3%。

  浜村先生还提到,电子竞技观众的数量预计将继续增长,到2024年将达到2020年的1.8 倍。虽然日本被视为电子竞技发展相对落后的国家,但增长潜力巨大。

  由于新冠病毒的影响,在很难举行线下比赛的当下,线上比赛却在持续展开。如NTT Docomo 举办的赏金总额达到3亿日元的活动和《堡垒之夜》宣布的奖池达2000万美元的比赛。

  此外,国际奥委会(IOC)宣布,目前正在考虑将「涉及身体运动的在线竞技虚拟运动」加入奥运会。作为奥林匹克改革的一项新政策,目标在2025年前实现 包括这一提案在内的15项提案已于2021年3月获得国际奥委会大会的批准。

  该战略是为了提高奥运会的价值,加强与年轻人的直接联系。

  浜村先生说,日本电竞界未来的举措将包括举办高中锦标赛、大学锦标赛、国家文化项目和内容联赛,以促进学校和企业的俱乐部活动,目的是扩大选手人口和产业规模。此外,他还预测,在奥运会等富有历史的体育赛事中引入电子竞技,将提高电子竞技在社会上的知名度,提高相关选手的地位。

  总结

  就像本文开头提到的《堡垒之夜》和《荒野行动》游戏中艺术家的现场表演一样,游戏仅仅是游戏的时代已经结束了,现在正开始与其他娱乐形式联系结合得更加紧密。此外,游戏正在向「元宇宙(虚拟世界)」化发展,人们可以在游戏中享受交流和音乐会的乐趣。

  由此孕育出的用户社区已经不局限于游戏本身,而是以人气游戏实况主播和电子竞技选手为中心发挥更大的影响力。

  浜村说,游戏元宇宙化的真正本质是「一个在不断膨大的在线用户社区」。

  这一现象导致了游戏环境的重大变化。在过去,游戏平台的最终目标是以获得高质量的杀手级作品为第一条件。然而,受元宇宙化趋势的影响,平台不仅要获得杀手级作品,还要获得用户社区,这一点变得越来越重要。

  在未来,平台商不仅需要聚集杀手级作品,还需要努力将用户与社区直接联系起来。浜村在总结发言时说,根据不同的场合有时也要利用对手的云游戏平台和视频网站,收集ID(玩家)也很重要。

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