巴哈专访《战车世界》团队回顾游戏上市十周年设计哪台战车很伤脑筋?

作者 柚仙儿   2020-12-29 14:59:17

  由战游网Wargaming研发的大型线上战车对战游戏《战车世界(World of Tanks)》今年满十周年,《战车世界》亚太区发行制作总监Alexander De Giorgio此次特别在欢庆十周年之际接受巴哈姆特GNN专访,分享这10年来《战车世界》研发幕后的秘辛,包括当年为了制作日本超级重型战车如何伤透脑筋,还有印象深刻的地图等,同时他也对支持《战车世界》的玩家表达感谢之意。

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  2010年在独立国协问是的《战车世界》至今全球拥有1.6亿名注册玩家,目前在全球超过200个国家的玩家下载与游玩,有些玩家持续玩了5年、7年甚至10年,而游戏中拥有超过600台、研发团队精心设计的战车,也被外界称为是个线上战车虚拟元物馆。Alexander De Giorgio特别在《战车世界》上市满十周年,接受了巴哈姆特GNN专访,以下为访谈摘要整理:

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Alexander De Giorgio 接受巴哈姆特GNN 专访(照片提供:Wargaming)

  GNN:如果回想10年前刚开始研发《战车世界》的情境,有没有什么印象最深刻的事情可以跟玩家分享?曾想过《战车世界》会发展到这样的规模吗?

  Alexander :对于我们这样小型又年轻的团队而言,要成功将《战车世界》带入世界是一个艰巨挑战。若回顾2010年游戏产业,我们可以说是率先将Free to Play (F2P)模式引进西方国家的先驱,但当时F2P在欧美并不普及也不受欢迎。事实上,对于当地玩家与媒体而言,在那个时期,F2P通常会让人联想到低品质游戏,因此我们要更努力的证明F2P也可以打造出高品质游戏。

  另外,我们打造的是一款全新类型的游戏,将章节式PvP与持久的「后设游戏」理论套用在一个全新场景,并将参与二战的车辆与游戏结合在一起。在那个由梦幻游戏主导的时期,这些所有尝试都是带有高度风险而且从未有成功例子,然而对我们而言,高风险也意味着高报酬。

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  即便如此,我们谁也没有预料到《战车世界》会变成受到全球上千万玩家爱戴的一款作品。打从一开始,我们所面临的最大挑战之一就是打造稳定的游戏伺服器,以确保能够容纳并支援上百万注册玩家。

  GNN:那在《战车世界》十年至今的所有地图中,对您来说最有感触或最喜欢的是哪一张地图?为什么?

  Alexander :要在40几张地图中选出最喜欢的一张真的有点困难,因为我在每一张地图上都曾进行过难忘的战斗。我欣赏有些地图在视觉上所带来的美感,而有些地图是我可以在其中尽情发挥并取得最终胜利。

  以下容许我分享三张地图,每一张对我而言都代表着不同的《战车世界》故事:

  Cliff 是游戏经典地图之一,并且常被使用于竞赛中。我喜欢这张地图有两个原因,第一是因为在这张地图上可以有效地使用攻击策略玩法,第二个原因是所有阶级的战车都能在此张地图上有效地发挥。

  Berlin 是一张崭新的地图而且对我个人而言、有深刻连结。我在冷战期间的欧洲长大,距离德国边境只有几个小时,柏林是一个具有历史及象征意义的城市,能让这个城市出现在游戏中,并重现德国国会大厦与布兰登堡门,对我来说真的太酷了。

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  Mittengard 是一张许多老玩家会铭记在心的地图,因为它是在1.0 改版之前,每一位新玩家会玩的第一张地图,一直持续到它从游戏中被移除。这张地图范围较小,很容易形成激烈战斗。当玩家试着要学习上手游戏,但不希望被轻易摧毁时,经常会选择使用这张地图。由于其独特的布局,许多玩家也会用此地图作为个人战斗娱乐的设定。

  GNN:如果回想《战车世界》十年至今的所有战车中,有没有哪一台对开发团队来说最具挑战性或制作过程特别困难的?

  Alexander :在设计一款全新战车时我们会面临众多挑战,其中一个挑战便是进行深入调查的必要性。

  团队必须事前收集必要的历史文件,才能够在游戏中设计出一辆战车。对于著名又(或) 大量生产的战车,例如Tiger 与Sherman,它们的历史蓝图相对容易找到,而且现实生活中还存有实体范本。但是,对于稀有战车或仅存于蓝图中的战车,就可能会需要花费大量的时间进行深入调查工作。

  举例子就是日本的重型战车系列和令我们伤透脑筋的OI(日本超级重型战车)。当时市面上仅有一台完整的OI原型,它的机密性程度之高,连日本的国防部也没有与OI相关的任何文件。因此,事实上没有人知道OI到底长什么样子。我们在日本的军事顾问终于透过一家塑料模型制作公司的老板获得一张3D蓝图,这位老板本身已经是《战车世界》的玩家,并且同意与我们分享此蓝图,这也成为了现有唯一的3D模型的基础。

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  GNN:其实多年来玩家一直对于《战车世界》各国战车科技树有很多想法(例如抱怨某国太强、自己的太弱等,开发团队偏爱某一国等等),开发团队都是如何看待的、有没有什么话想说?

  Alexander :我们很幸运,因为我们的玩家对于游戏有很强烈的见解,但我相信也是因为这股热情,让我们可以走到今天并且达到10年里程碑的原因之一。玩家会对于科技树有很多想法是完全可以理解的,因为它们代表了这款游戏的核心,也意味着玩家花费了大量的时间在研究这些战车,去了解每一辆车辆的优缺点,并进一步发掘哪些战车更适合自己的游戏玩法。

  这些年来,我们的开发团队在听取这些意见后,会根据玩家所提供的意见与数据分析,针对战车与科技树的部分进行更改。

  其中一些对话可以追溯到《战车世界》成立初期,当时游戏里只有三个国家,苏联战车最容易掌握,而德国战车则较难上手。自那一刻起,我们增加了八个国家,增加游戏平衡性的复杂度,而这个举动也使我们从玩家那里获得更多的意见及回馈。

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  GNN:在这十年以来,相信您有时候也会遇到一些关于营运或社群管理的挑战,那您觉得这段过程中印象最深刻、最大困难是什么?

  Alexander :在开发过程中以及早期的alpha与beta阶段,我们已经与社群有着很紧密的联系,并意识到这种紧密的合作对于游戏未来的发展至关重要。当游戏正式发布后并且迅速地发展时,我们意识到营运与社群管理必须以同倍速度在成长,才能持续维持初期的成功。

  游戏快速扩展到不同国家上市后,很明显每一个国家的期望与偏好都截然不同。对于团队而言,需要在短时间内掌握这么多资讯,从每一个层面来看都是一个巨大的挑战。与其他国家相比,亚洲是一个非常独特并需要截然不同营运方式的地区。我们必须建立一支团队去执行亚洲独特的营运方式,并且同时要维持实际操作的社群管理风格,这算是Wargaming 的一个商标,对我而言,这也是让我最印象深刻的回忆之一。

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  GNN:那这十年来,有没有观察到玩家喜爱的变化?尤其是像亚洲甚至台湾省省的玩家?每个地区的玩家有什么样的差异呢?

  Alexander :我觉得在过去十年中,有三个主要趋势影响了玩家的偏好与期望。

  首先,手机游戏的兴起促使网路游戏变成一种新的形态,也为游戏设计、货币化以及游戏社交注入一股全新技术。

  至于串流媒体的兴起,加上影片平台成为玩家做游戏内容消费并与其他玩家互动的主要方式,渐渐的模糊游戏与其他娱乐形式之间的界线。

  还有就是跨平台线上游戏的成熟茁壮,以及多人线上游戏的爆发性成长使线上游戏成为主流。毫无疑问,亚太地区可以说一直走在进步的最前端,台湾省省、韩国及日本等玩家的偏好也深深受到这些趋势的影响。

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  GNN:相较于十年前与现今的《战车世界》,开发团队觉得最大、最喜爱的变化是什么?

  Alexander :最大变化无疑是2018年1.0改版引进了CORE绘图引擎。当时要在一夜之间,引入全新的客户端与绘图引擎到一款数百万名玩家登入游玩的八岁游戏中,对于技术面来讲真的是一个巨大的挑战。在公司内部,我们喜欢开玩笑地拿这个挑战的难度跟心脏直视手术作比较。

image2018 年1.0 改版

  GNN:展望未来十年,《战车世界》有什么未来的计画可以透露?或者有什么内容想要发展的,例如新的模式?

  Alexander :《战车世界》团队的传统之一是不对外透漏太多关于未来的计划(笑),但我可以说的是,我们针对未来的10年有许多重大的计画。我们知道玩家一直对我们寄予更多期望,而我们也很努力地去实践这些期望,我们的团队也非常努力在筹备令玩家难忘的全新内容及游戏体验。玩家甚至不必等太久,因为预计不久将来就会有大惊喜准备给各位!

  GNN:当初《战车世界》有实体的世界大赛、可惜后来没有举办,未来《战车世界》在电竞这块还有什么想法吗?

  Alexander :当电竞产业还在起步阶段时,《战车世界》就以发展全球规模为目标,投注全部心力。我们共同创造了一些美好的回忆,但最终觉得所创建的电竞模式并不适合我们的游戏。我相信电竞仍不断在演化,而且做得好的话应该会具有很大的潜力。我们将持续进行幕后的工作,研究《战车世界》要如何于电竞中最完整地呈现。在亚太地区,我们以多个区域性电竞比赛为制作原型,以旁观者的角度去了解我们的玩家的喜好,以及哪种方式是可行的。我们预计未来将持续关注及研究。

  GNN:《战车世界》有跟《少女与战车》、美国摇滚乐团The Offspring等合作,想问问这十年来令您觉得最难忘或最特别的合作是什么?为什么?未来有没有什么特别想要合作的对象呢?

  Alexander :这几年我们陆续有与品牌进行指标性合作,但我会说在游戏推行早期与《少女与战车(Girls und Panzer)》的合作对我们尤其重要,特别对于亚太区而言。多谢有这样的合作机会,我们能够与一群可能从未考虑尝试游玩PvP战车游戏的玩家建立关系。

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image与《少女与战车》合作

  此外,我还要补充一点,与《战场女武神(Valkyria Chronicles)》的合作对于我们来说也是一项里程碑,因为当初合作的游戏内容是特别针对亚太地区所设计及规划的。

image和《战场女武神》合作

  对我个人而言,有几个品牌是未来我想要进行合作的对象,而且我们已经开始与其中几个品牌进行到规划阶段了,目前我只能透露到这边而已。

  GNN:最后,可以跟支持《战车世界》的台湾省省玩家说句话、分享十周年的想法吗?

  Alexander :从一开始就跟着《战车世界》的台湾省省玩家,以及这些年一路以来陆续加入我们社群的台湾省省玩家,我要对你们每一个人说声谢谢,感谢你们一路以来的支持、热情、鼓励以及批评指教。台湾省省社群在我们心中占据很重要的位置,我们也很感激能够持续与台湾省省社群互动跟对战。过去的10年来充满了各种回忆,但我们才正要起飞,也很期待能够于未来将下一世代的《战车世界》与各位分享。

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