飞天堕凡世,剑冢沉黄沙 《紫塞秋风》评测
初闻《紫塞秋风》时,本作激起了我的无限想象:西北,黄沙,莫高窟,带着斗笠与长刀的大镖客,丝路上胡人曲所诉说的拔剑相逢,飞天壁画下血溅黄沙,尔虞我诈中的温暖人情,仿佛双旗镇的孩哥手持利刃在电子游戏的媒介里重生,与好妹携手再闯西北沙漠;打开游戏主界面,听着悠扬的唱腔萦绕,我以为自己终于碰到了那个“它”。
可惜这种感觉,在一分钟后就被现实狠狠撕碎。
不过无论如何我都必须说明一点:《紫塞秋风》拥有一支满腔热血的开发团队,从本作 2017 年放出演示开始,我一直在微元上关注着制作人肖旭东与其团队的开发历程,他们致力于用电子游戏的形式给玩家还原旧西北的民俗风情和武侠故事 —— 这些西北武侠在黄沙中用别样的决斗咏唱着生命之歌,而肖旭东与团队也确实还原了这一股味道。
但游戏并不是有民俗味就能变好玩的。
注:本评测基于《紫塞秋风》v1.8版本,游戏发布后续公告会有其他改善,包括主线重修等等,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。
先扬 中军置酒饮归客,胡琴琵琶与羌笛 - 配乐
能否与氛围相呼应是评判游戏配乐的重要指标,能通过音乐让玩家代入游戏世界则相当优秀。从这个角度讲,《紫塞秋风》的配乐值得一个相当高的评价。
游戏有一首充满大漠苍凉感的主题曲,打开主菜单聆听一下西北唱腔,配合菜单右侧放置的西北人情背景,黄土高原的韵调瞬间就在耳朵里炸开来。更不用说后续随着游戏场景的变化,演奏乐器在变节奏在变,但苍凉粗糙的音乐却一直在和游戏的场景共鸣。
天翻地覆谁得知,如今正南看北斗 - 外功法与战斗系统
《紫塞秋风》的功法系统算是闪光点。本作存在数个功法,包括剑法拳法等,这些功法包含三个外招(普通攻击),又有三个内招(特殊招式)。玩家可以同时装备四个功法,在战斗中实时切换,通过外招和内招搭配打出行云流水,变化多端的连段。
而且四个功法的外招和内招都可以即时切换搭配,即“变招”。在上手难度并不算高的前提下只要稍加摸索和练习就能打出非常酷炫的连段,非常具备观赏性和娱乐性。
变招的加入让连段变化多端
本作还加入了“破防”“破招”等系统,通过识破敌人招式起手帧瞬间架招打出“破招”的一闪系统,让敌我双方的周旋过程刺激程度增加不少。玩家还可以靠怒气打出“破防”,强制打断对方招式或防御,并在后续的立回中得到一个起手优势,从而将节奏带入自己的连段。可以说战斗在理想情况下应是比较爽快的。
后抑 逆天反道世难休,轮回万载心依旧 - 敌人与关卡设计
可以看出《紫塞秋风》的敌人和关卡设计参考了流行的魂类游戏,开发组在关卡中埋了一些“恶意”。这本不是问题,只是开发组忽略了让玩家利用这些恶意的能力。比如在一些有陷阱的地宫中,玩家走到陷阱上会即死,敌人却不会触发陷阱,有时甚至还会强制让主角发生位移被陷阱刺死……
这扇门本该被主角好不容易借到的斩月刀斩碎,主角触发机关后却又莫名其妙恢复了
再比如有些场景会无限刷怪,刷出的怪物数量多频率高;部分场景过于窄小,玩家攻击会弹刀,敌人却不会;某些先进行对话的战斗,开战后对方会立刻砍玩家一刀,而玩家却还要等拔剑后方可招架反击……
这些元素让《紫塞秋风》的探索和战斗部分给玩家灌输了巨大的负能量。
有理丈夫难对阵,不怕夭寿不怕天 - Boss 战
《紫塞秋风》的 Boss 设计有些无理取闹。以游戏中 Boss 周郎举例,开发者给周郎的各个招式做了极长的起手帧,本意应该是让玩家用破招(即一闪)的方式来对付周郎。可周郎大开大合的招式意味着玩家一旦被击中就要遭受巨额伤害,这让尝试破招变得非常危险。
此时如果玩家用破防带 Combo 来对付周郎的话,又会发现破防需要的怒气是正面拼命换来的,而周郎招式力道极大,格挡根本招架不住,使用格挡攒怒气势必会被周郎换血,就 Boss 血量和玩家血量对比来看,玩家势必是换不过的。
这样的前提下,玩家就只能在周郎收手期间一刀一刀磨 Boss 血条,但是又会尴尬的发现起手第一招伤害过低,Boss 战被拖长,乐趣也就消磨殆尽。
欲渡黄河冰塞川,将登太行雪满山 - 背包管理
本作的背包管理和道具使用体验十分糟糕。由于键盘上的 1234 按键已经绑定了功法切换,制作组便没有预设使用道具的快捷键。若想使用道具,玩家需要在战斗中途打开背包,用鼠标选中需要的道具,然后使用,再关闭菜单回到战斗。如此繁琐的道具设计与相对畅快的战斗体验目标背道而驰。
在背包管理方面,本作参考了老式动作冒险游戏,在丹药、装备、任务道具种类繁多的情况下,玩家要对携带的道具进行取舍。而由于玩家身上总共就 8 个格子,非功能性任务物品也要占一个格子,游戏中又有多种履行同一职能且不能组合的道具,导致道具管理变得十分难受。
古老的八格背包搭配半开放世界ARPG
等闲变却故人心,却道故人心易变 - 控制
游戏的操作也有不少恼人的情况。比如当玩家与敌人稍微拉开一些距离,空格对应的闪避键就会返还成跳跃键,但在例如需要跑路等跳跃比闪避更好用的情况下,玩家操控的主角又不能跳……
再比如暗器,玩家需要在收剑的正常模式下先打开背包点击暗器装备,而在战斗中鼠标右键一直是格挡操作且无法收剑,导致暗器在战斗中根本没机会上场,只有在解密或者远程潜行偷袭时才能使用。这看起来可能是键位的问题,也可能是游戏本身系统的缺陷。
剪不断,理还乱,是离愁 - 任务与引导
大部分冒险游戏的任务设计思路都是要求玩家到某地做某事,这无可厚非。但在《紫塞秋风》连朔镇主线中,玩家需要连续达成近 10 个繁琐且没有合理逻辑的任务。并且开发组没有在游戏内制作地图和罗盘,任务目标更是没有特殊的提醒特效,因此绝大多数时候,玩家只能在城镇内乱撞,凭运气和所剩不多的线索寻人。
游戏中大多数主线和支线都有类似的问题。也许这么做是为了增强代入感,但如果真的是为了让玩家更好地代入这个世界,主角为何不能找 NPC 问路……
永远不知道会卡在哪里……
黑云翻墨未遮山,白雨跳珠乱入船 - 音效
在优秀的配音背后,本作的音效廉价感十分严重。首先音效音量的大小完全没有对应,比如水花声音非常响的时候,踢碎木箱的声音却小的可怜。
当玩家踏入荒漠后,会发现人物始终在画面镜头偏左的位置,但此时耳机只有右声道发出脚步声,而在某些地点无论说话的人物身在何处都只有左声道能听到声音。
一线天的马,耳朵的噩梦
我觉得《紫塞秋风》还是辜负了不少人的期望,但于本心来说,我又确实能感受到他们对游戏的热忱。
开发者想要将自己引以为豪的西北文化及其对侠的诠释融入到游戏中,这并不是一个坏主意。但作为一款游戏,《紫塞秋风》没有让玩家舒服的基本盘体验,更像是开发者强行融入文化要素后的自我满足。如果一款游戏设计得不好玩,那么再醇厚的文化,再独到的哲理,再详尽的诠释,也会被大多数尚未深入便已劝退的玩家所错过,这无疑是令人惋惜的。