《影子战场》企划总监与全球策略长访问内容整理 分享测试、游戏内容等策略

作者 柚仙儿   2020-05-27 17:10:53

  随著《影子战场(Shadow Arena)》于全球展开抢先体验,游戏研发商珍艾碧丝(Pearl Abyss)特别于韩国举办媒体联访,由《影子战场》企划总监 Kwang Sam Kim 与全球策略长 Jeon Kwang-Bae 分享关于游戏在测试期间、抢先体验的策略,以及美术、玩法等开发理念等,同时也透露未来将考虑加入 Battle Pass 等更多内容。

  《影子战场》是一款由 40 名玩家一起竞争直到最后一名胜出的近战型动作大逃杀类型游戏,为了可以完整提升玩家游戏体验,官方在抢先体验登场前进行了 2 次的焦点团体测试(FGT)以及 4 次的封闭测试(CBT)并与玩家持续沟通。

  对此,《影子战场》全球策略长 Jeon Kwang-Bae 在访问中特别针对游戏测试、抢先体验等策略进行了详细说明。他强调听取玩家的意见就是全球服务的核心,同时希望让玩家能直接参与开发,并把玩家的意见和回馈反映到游戏之中。以下为《影子战场》全球策略长 Jeon Kwang-Bae 完整说明:

  为了可以有效验证关键指数的上升,进行 CBT 是很重要的过程。关于指标上升的分析被视为团队重要的参考依据。经过第 1 次、第 2 次、第 3 次、第 4 次可以看到玩家留存率(Retention Rate)渐渐提高。最后在第 4 次时达到此指数目标,因此决定正式进入抢先体验阶段。

  我们谨慎思考过怎麽样进行服务才是正确的。在第 1 次至第 4 次持续接受并採纳玩家意见的过程中,我们团队了解听取玩家的意见就是全球服务的核心,因此决定了以抢先体验的方式进行。我们认为让玩家直接参与开发,并让玩家的意见反映在游戏上就是 Steam 抢先体验的意义。

  进行抢先体验的重要关键字就是「WITH」,也就是与玩家一起製作。因此预计以指定管道作为主要窗口,同时搭配 Steam 讨论及持续回覆玩家的意见。玩家回馈的过程比什麽都重要,我们认为要能接收到使用者的情绪是非常重要的,为了达到这个目标,所有进行服务的职员都会以 GM 的身分与玩家一起进行游戏。

  我们把分享游戏内玩家感受及体验的过程订为核心策略。除此之外,更重要的是在地化策略。因为我们是韩国的游戏开发商,韩国使用者的沟通管道很多,但是却很难听到海外玩家的反馈。在在地化策略的部分,我们将会运用海外办公室的资源,在海外办公室涵盖的范围之下广泛接收玩家意见,最重要的是用熟知本土文化的当地人听取当地玩家心声的这件事情。目前已经有在和海外办公室进行合作当中。

  在每个星期 52 小时的观察之下,我们也正在准备客服相关服务。另外还有一个很重要的部分,就是反映到游戏内的所有语言、讯息全部都透过当地人监控著。最后很关键的一环则是直播主。对于直播主我们也烦恼了很久,我们认为在大逃杀的体裁下要如何跟直播主合作、要如何成长也是非常重要的要素之一。

  这次一边苦恼实况主战略时,也想到以南美实况主案例来举个例子。第 4 次 CBT 时有一位知名南美实况主透过新闻接触了我们游戏,因为玩了我们的游戏以后,觉得很有趣而介绍给朋友。两个人组队持续进行了连续 10 小时的直播。这次直播仅观看人数就创下超过了 2 万的纪录。我们事后也与这些人联络并聊了许多游戏话题,最后讨论了他们在游戏中想要的、以及可以得到的部分。预计目前会以积极支援有兴趣的实况主这个方向去进行相关动作。为了能得到玩家关注,全球服务战略的一大要素就会朝著实况主推广的方面来进行。

  最终我们希望能朝著和玩家一起製作的方向去服务。全球同步进行且透过 Discord 听取玩家的回馈并採取动作。《影子战场》也是以听取玩家的声音为重点,以此为基础搭配其他策划来提供给玩家完整的《影子战场》服务。

  而《影子战场》企划总监 Kwang Sam Kim 则是针对游戏本身,像是美术、游戏玩法或游戏内系统等进行回应,以下为官方释出的访问内容整理:

  问:BI 变更,以及背景美术的外观都已做了全面性的重製,理由是什麽呢?已经进行到第四次了,到目前为止修正系统内部评价如何,以及预计未来会到什麽程度的水准呢?

  答:美术作品是初创时期临时使用的,在所有东西都还没完成之前需要先构想好的初步美术作品,BI 也是一样。所以藉这次机会完成正式的 LOGO。

  与先前在二次时访谈时提到的一样,就以我而言是属于以阶段性地来製作游戏的类型。作为一个企划者,长久製作的过程中,到最后基本上就是角色与角色之间的缠斗。基础设计是相当有趣的,设计好没问题之后接下来就在基础放上其他内容、座骑等等,放入几个关键系统,就可以完成游戏的基本型态。

  到这边为止,下一步就要探讨游戏性、监控可能性、以及长久营运准备等等的,我用「细节目录」来表现它。以长期可以享受的游戏为目标,为了要能评断玩家实力的标准应该要有排名系统。向上争取排名及段位,其实最重要的是与实力相当的对手对战才能真正地累积实力。

  这个部分是第三次开始的重心。之所以三次测试会进行较久的原因是为了换换公式、换换配对率等等的测试而进行长期的测试。结论来说是成功的。

  再来就谈到了如何留住玩家,想要长久营运游戏的话,新手玩家的流入以及留住玩家是最大的核心。在第四次的开发过程中,新手测试就在这时候进行了。可以让新手玩家简单地练习、熟练,并且能够更深入地进行游戏。我想彼此都完成了各自的目标。

  在阶段性地往目标迈进的过程中,抢先体验所提供的版本又改变了。不同的点是游戏伺服器已经准备完毕了。在游戏中进行游戏时,在外围的部份还製作了挑战任务或者商店的系统。除此之外,从第一次测试起内部讨论完玩家体验游戏后的反馈,给出了下一个答案。

  进行到了第四次也反映了其他改善方向,像是追加了许多内容并变更了。玩家实力变强的速度比我预期地更快,已经准备了到大约两年后的伺服器内容。

影子战场企划总监 Kwang Sam Kim

  如果从一开始就把所有东西放进去的话,我们判断对于新进玩家门槛可能会过高,为什麽会存在是要到临界点才能知道的,我认为目前是对战型游戏还有发掘馀地的话,就应该要发掘下去的时机点。其中具有代表性的就是技能等级。其中还存在著终极技能。在养成角色的方向来说,这个要素算是很複杂的。我们预计明年会新增,因为这是需要充分了解基本系统才能进行的部分,是有需要快速提升实力的条件,我认为现在正很顺利的在进行中。

  问:好奇是否有自信能够大卖

  答:几乎没有人可以完全充满自信。我认为如果有哪个人有百分之百自信的话应该是个特别可怕的怪物或是傻瓜。我们当然相信但也拿捏不准,只是尽全力而已。 我们对于可以提高大卖的可能性的方法都会去尝试。这样的系统,还有画质等都会持续地改善。

  问:Season Pass 很是流行,有计画何时会新增?您刚刚说明的全球服务计画战略,会有几个国家会进行呢?

  答:应该会有的,我认为要放入 Battle Pass ,但不是现在,我想需要再过一段时间才会放入,抢先体验时期要做的是先稳定游戏,以玩家可以更加享受并且负担为目标。越放入複杂的要素会更加困难,会在觉得玩家已经稳定之后增加。

  国家上不会有限制,会以可以使用 Steam 的国家来进行营运。语言支援为 14 个,如果认为其他语言有必要的话预计在之后也会陆续增加。

  问:最近出来了很多近距离战斗游戏,作为开发者的立场跟那些游戏能有差别的方向性为何呢?

  答:我们追求的并不是近距离游戏。我们所看的是这个游戏裡面正确的观点,也就是 PVP 界的 MMA。我们想要打造的是可以使用动作玩家、大逃杀玩家、 或是 Hyper 射击类玩家,以及其他型态的 AOS 等等的所有玩家都可以在此累积熟练量的游戏。

  若以格斗来讲的话初期以双重格斗开始,之后变为综合格斗。我们从一开始就想抑制成为这种型态,现在想製作出角色组成,技能组成等不论哪种玩家进来都可以安顿下来的游戏。FPS 玩家可以使用他们习惯的方式进行游戏,对战战斗型玩家可以用另外一种方式来享受。玩家都可以保有他们的风格,我们想持续以这种多样性的方向去进行。.

  问:其他国家玩家进来的话,Lag 严重到无法进行游戏,请问打算如何?团队战的实验性很强烈,在抢先体验中会怎麽呈现呢?在测试过程中,有刻意阻挡许多视野的感觉,请问解析度部分选项部分内部确定好了吗?

  答:重新製作了针对 Lag 结构较强的伺服器。虽使用这个也还是不足但会持续改善,至少会以针对 Lag 结构较强的方向进行。若显示充足的数字而要将伺服器分开的话也会以愉悦的心情去进行分流。

  的确更重视个人战没错。以时代的发展趋势来看的话,我觉得在这个游戏中应该更著重于个人战,以后才是团队战。个人见解为在游戏潮流中 AOS 掌权了很长一段时间。从队伍中出现的问题是对于同伴的压力非常严重。虽然是很了不起的发明但因压力过大反而出现自己玩的话会玩得更舒服的方向。出现此潮流的类型即是大逃杀。觉得可以不用怪罪伙伴,结果将会重新变为中间型态。在《影子战场》中追求的团队战是少数团队战,第 1 次团队战是 3 人但后来变更为 2 人。此为相似的道理。下一个顺序将以个人战的扩张型变为团队战的感觉去发展,我认为在成为电竞时变为 2 人化是正解。会不会在这部分更拼命呢?追加特色(피쳐)目前也正在考量,同时可以套用到个人 / 团队的部分。

  解析度有持续进行改善。目前也是努力增加解析度并已套用至某种程度。

  问:想要给玩家的一句话

  答:走到这一步,若是没有各位的支持与关注,应该就不会有抢先体验了。因为有各位的参与以及爱护我们才能走到这裡。而现在才只是开始。我们会与玩家们一起勤奋地更新,以及持续地听取各位玩家的意见是我们一直努力的方向。很想要持续与各位沟通从而变得更好。希望可以创造出让玩家们可以享受、并且有欢笑有泪水的游戏体验。

  《影子战场》已开放抢先体验。

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